动画法则应用在3D.PPT

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动画法则应用在3D

動畫法則應用在3D 動畫法則 ? 1.壓縮與伸展Squash and Stretch 2.動作速度與節奏Timing 3.預期動作Aniticpation 4.佈局Staging 5.跟隨與重疊動作Follow through and overlapping action 6.連續動作與關鍵動作Straight ahead action and pose-to-pose action 7.緩入緩出Slow in and slow out 8.弧形動作Arcs 9.誇張表現Exaggeration 10.次要動作Secondary action 11.吸引力Appeal 12.紮實的畫技Solid drawing 壓縮與伸展Squash and Stretch 壓縮與伸展原本是用來減緩視覺上時間鋸齒現象,達到有如動態模糊的效果。 可以表現物體的質感與量感。 透過扭曲的位置與形變量,傳遞出壓縮與伸展是來自本身或外來力量。 壓縮與伸展過程,物件的體積應維持不變。 動作速度與節奏Timing 表達角色動作、個性特質的主要準則 物體越大需要越多時間來”加速”,一旦動起來,也需要更長的時間”減速” 兩顆相同外型圓球受相同外力推撞時,質量高的球在畫格間的距離較短 角色動作的節奏速度,關係動畫戲劇性與音樂性 預期動作 Aniticpation 動作表演可分三階段:準備動作,主要動作,次要動作 角色重心在轉變前,會往相對方向先傾斜 角色動作前,可透過目光表情透露 佈局Staging 場景的設計與配置,可以讓景深更佳 佈景配合鏡位的使用,可以讓劇情更容易表現 好的取景讓觀眾快速的進入情境,角色更容易表現特色 好的動作設計從角色的輪廓剪影即可看出 跟隨與重疊動作 Follow through and overlapping action 以完整的動作而言,也就是補足主要動作與加強動作的戲劇性的部份 在加強動作印象的張力,會誇張讓動態的物體某部份先停止,一部份再跟上 最常見的是人離開,帽子還在原地 連續動作與關鍵動作 Straight ahead action and pose-to-pose action 在Time line中set key就形成關鍵格,將動作串起來就是連續動作 在傳統動畫的關鍵動作不一定等於電腦動畫的key pose 緩入緩出 Slow in and slow out 此原則適用在地球上的任何一個物件 越重越難起始移動,越重也難馬上停下來 弧形動作Arcs 自然界的物體運動,因為引力的關係,都是一些大弧線與小弧線的運動 此原則適用在地球上的任何一個物件 越重越難起始移動,越重也難馬上停下來 誇張表現 Exaggeration 並不是任何角色都需要套用本原則,必須視劇情與風格決定 誇張的表現就像是表演舞臺劇,就算聽不到聲音,也可從肢體表演看出劇情 次要動作 Secondary action 跟著主要動作發生的動作稱為次要動作 次要動作可以傳遞情緒或者讓表演更令人感動 少了次要動作就像是說話不帶表情一樣的呆板 引人入勝Appeal 範圍甚廣,從角色的造型、個性、表演,透過動畫師將之傳達 導演說故事的能力,可以有效提升作品的吸引力 紮實的畫技Solid drawing * * Ollie Johnston Frank Thomas—The Illusion of Life 方法:將物件模型置入立體網格變形箱,藉由改變立體網格點來帶動扭曲崁入之模型, 如FFD BOX.....等網格式形變功能 方法:使用主要畫格(Keyframing)配合功能曲線(Function Curve),水平軸是時間, 垂直是位置與壓縮變形的程度。 方法:目前並無任何作法或技術針對預期動作設計,動畫師必需依角色特質來設計。 方法:因為場景皆是3D,可以不用怕燈光或道具穿幫,一切以最佳Layout為主。 方法:常以物理現象當參考依據,透過Path控制行進路徑,透過功能曲線可以調整 適當的反作力或反射動作。 方法:可透過逐格描繪製作出連續的動作,完成動作設計再移動鏡位,形成最佳構圖 方法:可透過PATH調整線形就可達到此要求 方法:透過Path的控制點來適當調整 方法:1.設計跟隨動作或第二動作 2.調整Function Curve的向量竿 方法:將動作模組化,透過階層式的動作控制,當主要動作完成後,反覆preview, 再加入輔助的次要動作 方法:角色造型重點,基本形、比例、身份、情感表現或市表演 方法:對軟體的良好操控能力

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