关于游戏设计中的机会和技能346.docxVIP

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关于游戏设计中的机会和技能对那些需要玩家做出有意义决定的游戏而言,它们并不总是要求玩家施放或唤醒技能。有些游戏完全依靠机会。比起技能更多地依赖于机会的游戏通常是关于儿童游戏或博彩游戏。为什么这一区别这么重要?玩家将一直玩玩玩玩玩。不要太快摆脱机会的概念。机会游戏可以非常吸引人,因为它们让带有不同技能的玩家可以基于公平的竞争率而玩游戏。这样的游戏是面向所有人;是面向那些习惯于掷筛子游戏玩法以及那些喜欢感受敌人眼睛所迸射出的恐惧感的人。有些人甚至认为失败以及伪装很有趣。运气游戏似乎强调了更加容易达到的目标。?另一方面,像一字棋这样的游戏则是纯粹基于技能的游戏,并且一旦玩家想出了主要策略便能够精通这类游戏。关于我将要说的内容似乎看起来很疯狂,但对于游戏将机会作为一种游戏机制的确存在一些理由:游戏设计师想要阻止或延迟玩家解决问题。游戏设计师希望游戏玩法达到平衡并且对于所有不同类型的玩家来说都具有竞争性。机会将提升你的游戏系统的元素多样性。机会能够在你的游戏中创造出戏剧性的时刻。机会能够增强你的游戏的决策性。游戏平衡Adams和Rollings将一款平衡的游戏描述为“对玩家来说够公平,不管是太难还是太简单,让玩家技能成为决定胜负的关键元素。”平衡的游戏将具有如下特征:游戏提供了有意义的选择。一些策略能够帮助玩家获胜。游戏中不存在主要的获胜策略。机会的角色不如技能重要。带有更厉害技能的玩家比拥有糟糕技能的玩家更有可能获胜。游戏的难度级别是一致的。玩家会感觉到游戏挑战一点都不唐突,并且是在他们合理的能力范围内。在玩家对抗玩家的游戏中同样也会出现如下特征:玩家会认为游戏是公平的。任何在游戏初期落后的玩家都有可能在游戏结束前获得反超的机会。游戏不可能出现玩家带有不公平能力的情况。基于运气和技能平衡的游戏测试当平衡游戏时,需要考虑的一个重要元素便是游戏中技能和运气元素的平衡。以下是标志着你的游戏缺少技能/运气平衡的情况:你的玩家感到无聊。这标志着游戏失去了有趣的决策而只剩下过多的运气元素。你的玩家只会在未轮到自己的时候感到无聊。这说明你的游戏可能缺少一些策略元素,即玩家在自己的回合所做的任何事都不会影响到其他玩家的回合。你的玩家并不会沉浸于游戏中,并且会对自己要做什么感到困惑。这标志着游戏中存在太多决策或者太多信息需要玩家去接收。其中一个玩家绝对性地压制住所有其他玩家。这预示着你的游戏太过侧重技能,而其中一个玩家便精通了这一技能。为了确保游戏对于带有不同技能水平的玩家来说是公平的,你就需要在此添加一些运气元素。通常情况下,添加“运气”到游戏中也就是等于添加随机元素。在桌面游戏中,这通常是由掷筛子或洗牌所决定。如果你发现使用了太多这些随机元素,你便可以使用一些自动前进取代它们(例如在一个回合期间多次移动一个玩家的标记)或添加玩家决策而不是随机元素(游戏邦注:例如玩家可以从特定移动选择范围中做出选择)。玩家决策不只是复杂的思考决策,同时也可能是瞬间发生且基于灵巧性的决策(例如《吉他英雄》中的弹奏技能)。我们的教科书划分了3种类型的运气/技能游戏:1.机遇游戏。可以是儿童游戏或博彩有戏。可以通过添加策略元素到游戏中去强化它们。一些关于技能的错觉就足以让这类型游戏变得更有趣了。2.收缩技能游戏。这类型游戏侧重于灵巧性挑战。它们并不大会使用机会元素,反而更常添加一些策略选择。任何能够保持游戏流的内容都可能被添加到游戏中。3.策略技能游戏。这些游戏让人觉得更紧张且进展更慢,因为它们需要玩家进行思考。添加收缩元素可以打断这些较长的策略环节。许多冗长的RPG便突出了一些较小的收缩迷你游戏(如《天际》中的撬锁内容)去中断一些较长的内容。技能类型Jesse Schell在他的《Art of Game Design》中区分了3种主要的技能类型。需要注意的是许多游戏都需要混合这些不同的技能,而这些策略也只是提供了一个起点:1.实体技能:像灵巧,协调,力量和耐力等技能。这类型技能经常出现于体育类游戏中。然而有些人可能认为一些电子竞技中正确的键盘按压和控制器系列也应该被归入这一类别中。心理技能:像观察,记忆和解决谜题等技能。这些技能通常与在游戏中做出有趣的决定相关,而最有趣的决定通常都是策略性决定。3.社交技能:像了解对手,欺骗对手,与队友协作等等技能。这些技能与玩家交朋友并影响游戏中其他人有关。它们通常与玩家的写作技能相联系。这同样也常出现与基于团队的体育游戏中。Schell同样也区分了真正的技能(游戏邦注:即你在基于某种方式控制游戏时作为人类的真正技能)以及虚拟技能(及与你的游戏角色在游戏中做某事的技能)。真正的技能只有在你运行时才能得到提高,而即使你的真正技能未能得到提高你的虚拟技能也能够不断完善。实际上,Schell列出了你在游戏中可能会使用的所有技能并将游戏分解成

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