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002-反弹球教程01 的
反弹球教程01
一、打开起始场景并将开始帧设置为帧 0: 在快速访问工具栏上,单击 (打开文件),导航到 \auto_key 文件夹,然后打开 bouncing_ball_start.max。
注意如果对话框询问您是否要使用场景的 Gamma 和 LUT 设置,请接受场景 Gamma 设置,然后单击“确定”。如果对话框询问是否要使用场景的单位,请接受场景单位,然后单击“确定”。
该场景包含一个篮球以及一个充当地面的平面。尚未对其进行动画制作。
查看开始帧,它位于时间栏和时间滑块的左侧。
如果开始帧显示帧 1 而不是帧 0,请在 3ds Max 窗口右下角附近的动画控件间单击 (时间配置),然后在“时间配置”对话框中,将“起始时间”值更改为 0。
确保动画的长度为 100 帧,然后单击“确定”。
出于某些目的,使用帧 1 作为开始帧会非常有用(例如,某角色动画师想要为“参考姿势”保留帧 0),但是本教程中的练习仍旧以帧 0 作为开始帧。 二、使用自动关键点设计反弹
使用自动关键点制作反弹球落下运动的动画:
单击 (自动关键点)将其启用。
自动关键点按钮会变为红色,表示您现在正在制作动画。
时间滑块背景和活动视口的边框也会变为红色。现在,如果您移动、旋转或缩放对象,3ds Max 会创建关键帧来控制该对象的运动。
当您制作动画时,时间滑块背景和活动视口边框会变成红色。
确保启用 (选择对象),然后单击篮球以将其选中。
将时间滑块拖动至帧 15 处。
在“透视”视口中,右键单击篮球。从四元菜单中选择“移动”。
垂直移动篮球以使它接触地面,甚至有一点扎进地面中。
篮球在帧 15 处接触地面。
(将在以后的步骤中纠正篮球与地面的交叉。)
如果在帧 0 和帧 15 之间拖动时间滑块,则会看到 3ds Max 已经制作了篮球下落运动的动画。帧 0 和帧 15 处的时间线上均会显示红色的框:它们表示当您移动球时 3ds Max 创建的关键点。
关键点显示在帧 0 和帧 15 处的时间线上。克隆关键点以完成反弹:
您可以将时间滑块拖至帧 30 处,然后将球向上移动,以使它大约返回到它的原始位置,但可以利用 3ds Max 更准确地将篮球进行定位。
在时间线上,单击帧 0 处的关键点以将其选中。
该关键点会变为白色。
按住 Shift 键,然后将关键点从帧 0 拖至帧 30 处。
按住 Shift 键并进行拖动是对时间线上的关键点进行克隆的一般方法。(如果拖动关键点时不按住 Shift 健,则只会移动该关键点。)现在,在帧 30 处,球的位置与它在帧 0 中的位置完全相同。
单击 (自动关键点)以将其禁用。
拖动时间滑块以查看完整的反弹动画。
在刚刚创建的动画中,球先下移,然后上移,但是运动非常没有弹性:看上去僵硬、机械化。在下一节,您要调整关键点计时以使反弹更加逼真。 三、使用“曲线编辑器”改进运动
“曲线编辑器”是“轨迹视图”功能的一部分,“轨迹视图”功能是用于管理和调整动画的通用工具。
设置场景:
从前一课程继续。
打开“曲线编辑器”:
右键单击篮球,然后从四元菜单中选择“曲线编辑器”。
3ds Max 即会打开“曲线编辑器”。刚刚创建的球轨迹会显示在左侧,而曲线本身会显示在右侧的曲线窗口中。
提示如果“曲线编辑器”打开后轨迹和曲线不显示,请在左侧的控制器窗口中平移,直到看到位置轨迹,然后按住 Ctrl 键并单击以高光显示它们。
蓝色的 Z 轨迹清楚地显示球的上下移动。X 和 Y 轨迹都是平的,这表示这两个轴没有变化。实际上,球应该沿 X 轴移动,就像在它落下时对它施加了某种前进的动力一样。
注意轨迹曲线就像变换 Gizmo 上的轴一样进行了颜色编码:X 为红色,Y 为绿色,Z 为蓝色。
沿 X 轴添加移动:
将时间滑块拖动至帧 30 处。再次启用 (自动关键点),然后在左视口中将球沿其 X 轴向右移动。
“曲线编辑器”中的曲线也会更新,以反映您进行的更改。
这看上去并非完全正确:正如您在滑动时间滑块后所看到的一样,球垂直下落,然后向前滚动。但是,我们希望得到的效果是平滑向前运动,就像在本课开头的图中一样。问题出在帧 15 处的 Y 位置关键点上,该关键点将球定位在它在帧 0 中的 Y 位置。
禁用 (自动关键点)。
在“曲线编辑器”中,沿绿色曲线单击“Y 位置”关键点以将其选中。
选中该关键点后,它会变为白色。此外,它还会显示一些切线控制柄。
按 Delete 键以删除帧 15 处的“Y 位置”关键点。
现在,篮球从帧 0 移向前至帧 30 处,就像您在滑动时间滑块后看到的一样。动画看上去仍旧非常机械,但稍后便可对其进行改进。
注意“X 位置”轨迹仍旧
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