VRay灯光及对象命令.doc

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VRay灯光与对象 VRay Light[VRay 渲染器灯光] On: 控制VRay Light的开关与否。 Double-sied: 两边。在灯光被设置为平面类型的时候,这个选项决定是否在平面的两边都产生灯光效果。这个选项对球形灯光没有作用。 Invisible: 不可见。这个参数设置在最后的渲染效果中VR的光源形状是否可见,如果不勾选,光源将会被使用当前灯光颜色来渲染。 Ignore light normals: 忽略灯光法向。一般情况下,光源表面在空间的任何方向上发射的光线都是均匀的,但是在未勾选这个复选框,VR会在光源表面的法线方向上发射更多的光线。 Normalize intensity: 规格化强度。通常光源产生光线的强度取决于它的尺寸——较大尺寸的光源将会产生更多数量的光线,然而,勾选该复选框后,光源的尺寸将不再影响光线强度。 No decay: 不衰减。在真实的世界中光线亮度会按照与光源的距离的平方的倒数的方式进行衰减(也就是说远离光源的表面会比靠近光源的表面显的更暗)。当勾选这个复选框后,灯光的亮度将不会因为距离而衰减。 Color: 颜色。设置灯光的颜色。 Multiplier:倍增值。设置灯光颜色的倍增值。 Skylight portal: 天空光入口。当勾选这个复选框后,前面设置的颜色和倍增值都将被VR忽略,代之以环境的相关参数设置。 Store with irradiance map: 储存在发光贴图中。当勾选这个复选框的时候,如果计算GI的方式使用的是发光贴图方式的话,VR将计算VR灯光的光照效果,并将计算结果保存在发光贴图中,当然,这将使得发光贴图的计算过程更慢,但是将会减少渲染时间,因为可以保存发光贴图在以后调用它。 Smooth surface shadows: 光滑表面阴影。勾选这个复选框后,VR将力图避免在低多边形表面产生斑驳的阴影。但是效果还有待改进。 Plane Type: 平面类型。将VRay灯光设置成长方形形状。 Sphere Type: 球状类型。将VRay灯光设置成球状。 U size: U向尺寸。设置光源的U向尺寸(如果光源为球状,这个参数相应的设置球的半径)。 V size: V向尺寸。设置光源的V向尺寸(如果光源为球状,这个参数没有效果)。 W size: W向尺寸。当前这个参数设置没有效果,它是一个预留的参数,如果将来有一天VR支持方体形状的光源类型,它可以用来设置其W向的尺寸。 Subdivs: 样本细分。设置在计算灯光效果时使用的样本数量,较高的取值将产生平滑的效果,但是会耗费更多的渲染时间。 VRaySun[VRay 太阳光] 这是VRay1.50中新增加的一种光源,用来模拟太阳光的光照效果,可以根据光源的入射角度来调整光源的强度与颜色。 enabled: 激活。只有勾选了这一个复选框,才能打开VRaySun的光照效果。 turbidity: 混浊度。这个值用来设定太阳光受空气阻挡的程度。值越小,光线的穿透力就越强,所以阳光的强度也就越强;相反,这个取值越高,光线的所受到的空气阻挡也就越强,所以这时阳光的强度也会随之减弱,而且颜色也会更偏向红色,一般用来模拟黄昏时的光照效果。取值范围0~20,默认为3.0。 ozone: 空气质量。取值范围由0~1.0。 intensity_multiplier: 强度倍增器。这个值用来设置太阳光的强度,灵敏度较高,可以与Turbidity[混浊度]配合使用。 Size_multiplier: 尺寸倍增器。对阴影的影响比较大,取值越大,阴影的边缘就会越模糊,但过大的数量会让场景中漆黑一点。默认值为1。 Shadow_subdivs: 阴影细分。用来改善阴影的质量。取值越高,阴影的质量也越细腻,但渲染时间也就耗费的越长。 Shadow_bias: 阴影偏移。用来设置受光对象阴影的偏移度。取值过大的话,对象的阴影会丢失。 VRayProxy[VRay 代理对象] 利用VRay代理对象,允许你只在渲染的时候导入外部网格对象,这个外部的几何体不会出现在3ds max场景中,也不占用资源。利用这种方式可以渲染上百万个三角面(超出3ds max自身的控制范围)场景。 创建方法: 在通过VR代理对象导入一个网格对象到场景中之前,需要创建网格文件,使用下面的方法: step 01 首先要选择场景中的几何体,然后在状态栏最左侧的“MAXScript侦听器”输入命令“doVRayMeshExport(*)”。其中“()”中所包含的是用户选择选的几何体的名称。 step 02 单击Enter键,此时,会弹出一个VRay mesh export [VRay网格输出]对话框。 step 03 设置完毕后单击“OK”按钮开始创建网格对象。时间根据

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