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网游产业的泛娱乐_魔方_康迪.pdf

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网游产业的泛娱乐_魔方_康迪

MARKETING IN-DEPTH Ⅰ营销解读 网游产业的泛娱乐“魔方” ■文 本刊记者康迪 / 对于腾讯游戏而言,如果说前十年是网络 游戏业务体量和规模快速扩大的量变过 程,那么未来十年,将是以打造泛娱乐产 业生态为使命的质变过程。 “ 腾讯游戏 年度发布会” Up+ 2013 不仅公布了全新的品牌战略规划、 多款首发新品以及系列重磅产品信 息,也首次对外宣布:腾讯游戏正 逐步从单纯的网游业务平台,转变 为涵盖游戏、动漫、文学、影视等 多种关联业务的互动娱乐实体。 年,正是腾讯游戏诞生十周年。月 日, 腾 “如果去年发布泛娱乐战略时提出的’ ’主题,是我们 0 13 4 18 UP+ UP 讯游戏 年度发布会在北京中央美术学院美术馆 第一次开始系统认识泛娱乐的价值,那今年 ‘ ’的提出,就 20 13 UP+ 2举行。这场在十周年之际举办的发布会,主题悄然从 意味着我们非常自信、非常坚信:这是一条正确的道路。” “ ”变成了“ ”。 “泛娱乐”并非只是一个简单的口号,事实上,它是腾讯游 UP UP+ 一个小小的“”,蕴含着什么样的改变? 戏经过十年蓄力后,对于产业未来发展道路的深刻自省。 + 腾讯公司副总裁程武如是回答:“第一,是指十年,经过十年 年 月,腾讯 游戏第一个公开测试版本正式发布, 2003 8 QQ 成长,我们迎来了一个全新的十年;第二,指腾讯游戏已升级为 十年之后,在游戏产业,腾讯游戏营收已经排行全球第四,位居 涵盖游戏、动漫、文学、影视等多种业务的互动娱乐实体;第三, 微软、索尼和任天堂之后;十年之前,腾讯游戏只是一个后来 我们希望完成产业的加法,使游戏与更多的行业跨界融合,从而 者,十年之后,腾讯游戏已经在FPS (第一人称射击游戏)、横版 创造更多的泛娱乐价值;第四,是我们心态的加法——不要把眼

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