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网游产业的泛娱乐_魔方_康迪
MARKETING IN-DEPTH Ⅰ营销解读
网游产业的泛娱乐“魔方”
■文 本刊记者康迪
/
对于腾讯游戏而言,如果说前十年是网络
游戏业务体量和规模快速扩大的量变过
程,那么未来十年,将是以打造泛娱乐产
业生态为使命的质变过程。
“ 腾讯游戏 年度发布会”
Up+ 2013
不仅公布了全新的品牌战略规划、
多款首发新品以及系列重磅产品信
息,也首次对外宣布:腾讯游戏正
逐步从单纯的网游业务平台,转变
为涵盖游戏、动漫、文学、影视等
多种关联业务的互动娱乐实体。
年,正是腾讯游戏诞生十周年。月 日, 腾 “如果去年发布泛娱乐战略时提出的’ ’主题,是我们
0 13 4 18 UP+ UP
讯游戏 年度发布会在北京中央美术学院美术馆 第一次开始系统认识泛娱乐的价值,那今年 ‘ ’的提出,就
20 13 UP+
2举行。这场在十周年之际举办的发布会,主题悄然从 意味着我们非常自信、非常坚信:这是一条正确的道路。”
“ ”变成了“ ”。 “泛娱乐”并非只是一个简单的口号,事实上,它是腾讯游
UP UP+
一个小小的“”,蕴含着什么样的改变? 戏经过十年蓄力后,对于产业未来发展道路的深刻自省。
+
腾讯公司副总裁程武如是回答:“第一,是指十年,经过十年 年 月,腾讯 游戏第一个公开测试版本正式发布,
2003 8 QQ
成长,我们迎来了一个全新的十年;第二,指腾讯游戏已升级为 十年之后,在游戏产业,腾讯游戏营收已经排行全球第四,位居
涵盖游戏、动漫、文学、影视等多种业务的互动娱乐实体;第三, 微软、索尼和任天堂之后;十年之前,腾讯游戏只是一个后来
我们希望完成产业的加法,使游戏与更多的行业跨界融合,从而 者,十年之后,腾讯游戏已经在FPS (第一人称射击游戏)、横版
创造更多的泛娱乐价值;第四,是我们心态的加法——不要把眼
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