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() 图形绘制
void glEnable( GLenum cap ); glEnable( ) 命令激活 OpenGL 的某项功能。其参数 cap 的可取值有近 50 个之多,请同学们自行参阅 MSDN。 void glColorMaterial( GLenum face, GLenum mode ); 其中:参数 face 指出哪个面(前、后、两者)的材质,其取值为 OpenGL 预定义的枚举常量(参阅 MSDN);参数 mode 指定材质的参数,其取值亦为 OpenGL 预定义的枚举常量(参阅 MSDN)。 glColorMaterial( ) 命令为所绘制的实体对象指定材质 void glLightx( GLenum light, GLenum pname, X param ); glLightx( ) 命令为一系列函数,其后缀 x 可以是 f(实数)、i(整数)、fv(实型矢量)和 iv(整型矢量)。 glLightx( ) 设置光源的各种参数。其参数 light 为光源的 ID,其值为 GL_LIGHTi(0 ≤ i GL_MAX_LIGHTS);参数 pname 指定光源类型(参阅 MSDN);参数 param 为一个指向用户定义光源参数的指针。 void glMaterialx( GLenum face, GLenum pname, GLfloat param ); glMaterialx( ) 命令为一系列函数,它们为光照模式指定材质。其后缀 x 与函数 glLightx( ) 相同,各参数的意义与 glLightx( ) 类似。 void glClearColor( GLclampf red, GLclampf green, GLclampf blue, GLclampf alpha ); 其参数 red,green,blue 分别指定红、绿、篮色的量值;参数alpha 则指定了 Alpha 值。各参数的取值范围为 [0,1],其值越大,则指定颜色分量的亮度越高。 glClearColor( ) 命令为清除颜色缓冲区指定颜色值。该命令执行的效果就是将当前窗口的背景置成参数所指定的颜色。 void glClear( GLbitfield mask ); glClear( ) 命令将某一缓冲区中的颜色值恢复为预置的值。该函数带有一个参数,其取值为以下几个或它们的组合: GL_COLOR_BUFFER_BIT // 颜色缓冲区GL_DEPTH_BUFFER_BIT // 深度缓冲区GL_ACCUM_BUFFER_BIT // 累计缓冲区GL_STENCIL_BUFFER_BIT // 模板缓冲区 void glColorx( GLbyte red, GLbyte green, GLbyte blue ); glColorx( ) 命令为一系列设置当前颜色的函数,其后缀 x 的形式多达 32 个,这里不一一列出。其参数分别给出了三个颜色分量的值。 该命令具有以下的一般形式: glColornt( ) 其中:参数个数的值为 3 或 4;数据类型有:b(8 位整数)、d(64 位实数)、i(32 位整数)、f(32 位实数)、s(16 位整数);u(无符号数)、v(矢量)。后两种类型需要与前 5 种数据类型组合使用。 命令 参数个数 数据类型 void glRotatef/d( GLf/d angle, GLf/d x, GLf/d y, GLf/d z ); glRotatef/d( ) 命令对当前矩阵进行旋转变换,其参数分别指定了旋转角度和旋转轴。其中 f 表示 float;d 表示 double。 void glPushMatrix( ); void glPopMatrix( ); glPushMatrix( ) 命令将当前矩阵入栈;而 glPopMatrix( ) 命令则将栈顶矩阵出栈,以成为当前矩阵。 void glutSolidSphere( GLint radius, GLint xSplit, GLint ySplit ); 其参数 radius 为球体的半径;参数 xSplit 和 ySplit 分别为球体在水平和垂直方向上的分块数。 glutSolidSphere( ) 命令绘制 GLUT 庫中预定义的实体球。 void glTranslatef/d( GLf/d x, GLf/d y, GLf/d z ); glTranslatef/d( ) 命令将当前矩阵乘以给定的变换矩阵。 其参数即为齐次变换矩阵中与三个坐标轴所对应的值。 BOOL SwapBuffers( HDC
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