电脑游戏——主动还是被动的传媒消费.pdfVIP

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第8卷第4期 河北理工大学学报(社会科学版) VoL8 No.4 ofHebei 2008年11月 Journal ScienceEdition) NOV.2008 PolytechnicUniversity(Social 文章编号:1673-2804(2008)04-0053-02 电脑游戏 ——主动还是被动的传媒消费? 莫国芳 (广西工学院外语系,广西柳州545006) 关键词:大众传媒文化;受众;电脑游戏;教育 . 摘要:对电脑游戏的消费一直被描述成位于正统的主流文化之外的青少年亚文化形式之一,从大众传媒文 化的消费理论出发,简单梳理大众传媒文化的消费者主动性与被动性,由此来探讨作为网络传媒消费的被动 消费者——网络传媒游戏的青少年受众消费成瘾的原因和实质。指出教育可以考虑涉足网络娱乐领域。自觉 地引导青少年受众从对传媒工业及网络知识的普及学习中完成从消极受众到主动消费者的转变。 中图分类号:G206.2文献标志码:A 在大众传媒的消费中,青少年往往由于年少无知而被描 化形式。它的民主是因为在消费文化占上风地后工业社会 绘成文化工业产品被动的受众。约翰·费斯克认为“大众文 里,娱乐传媒为大众提供的文化几乎可以全民共享,不论是 本本身并不充分一它们从来不是自足的意义结构(就像 受过高等教育地知识分子或普遍民众都参与大众文化的消 有人会认为高雅趣味的标准是自足的),它们是意义和快乐 费。。真正的大众文化,意指每一个人都能参与,每一个人都 的唤起者,它们只有在被人们接纳并进入了他们的日常文化 能自制,并且拥有追求物质与提升精神所需的休闲与教育资 后才能完成。人们在日常生活和文化工业产品消费的交接 源。”H1早在几十年前本稚明作《机械时代艺术作品的复 部分创造了大众文化。叭u电脑游戏和游戏场所将青少年的 制》一书之时,他就欣然欢迎这种传媒与物质进步的文化工 注意力从学校家庭中转移,并在这种对家和学校权力控制的 业,认为它有利于保存日渐疏离的高雅艺术的传播。无论电 规避中寻找着快乐——种甚至能让他们着迷和成瘾的快 影工业或影音复制技术,都让艺术在可以大量复制生产的消 乐。约翰-费斯克认为这种对社会控制的规避正好是社会 费品当中找到了息身之地。斯威伍德总结反抗大众文化的 中心所忧虑的也是青少年有选择的寻找到自己文化意义的 声音,认为他们的共同点是“大众文化使得反抗现代资本主 所在。 义物化趋势的力量无可复制。”【41 作为使用网络传媒成瘾的消费者,其实青少年的受众里 网络媒介在网络游戏的层面遭受到的几乎无疑都足质 不乏相当比例的十八岁以上的成年人。较长的年龄和阅历 疑的声音。包括学校家庭和社会各界传来的几乎都是对网 是他们对网络游戏的要求更高,不论是“魔兽世界”还是“终 络游戏的声讨呼声。网络媒介如果同电视电影工业一样,除 结者”都要更高更新的游戏版本才能满足他们的口味。约翰 了给现代人麻木的感观神经以图缘视觉的冲击,给他们已经 ·费斯克对电脑游戏的讨论中还提到,电子游戏提供给青少 退化的耐性提供短、频、快的刺激以及给他们衰弱的身体提 年的是通过微小的行为获得巨大的回报,这弥补了他们在现 供诸如鼠标或遥控器那样一按即出的重复而且无深意的形 实社会生活中缺乏的控制权力。轻轻一按键盘带来的是巨 大的足以毁灭星球和所有恶魔的力量,游戏把这种经验和生 娱乐是传媒工业的首要任务。如果说本雅明和费斯克尚且 活中不可能的经验

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