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刮胡子技巧
Shave
General properties
Hair count :毛发数量
Hair segments \毛发段数
Hair passes : 毛发羽化
Scale:毛发长度,调节毛发从根部到尾部的长度,此参数改变形状。
Rand scale:
Root thickness 毛发根部宽度
Tip thickness 发梢宽度
Displacement
Material properties
Seif shadow 阴影范围
Geom.shadow 毛发阴影,0为全开
Specular:高光强度
Specular TINt 高光颜色
Tip color 发梢颜色
Hue Variation 发梢颜色偏移
Value Variation 发根颜色偏移
Root color 发根颜色
Multi strand count(取消Interpolate guides)
multi strand count 发跟毛发数量
root splay 发根扩散
tip splay 发梢扩散
randomize 毛发长度
edit currend——update collision mesh
(毛发与物体碰撞)
学习笔记之一 1.生成Hair有3种途径: A.建立若干条曲线,依次选择它们,然后Shave-Create NewHair。注意:线的起点方向决定了头发的根部方向。另外选择头表面,使其LIVE,然后在其上根据发式走向建立一些曲线,再选择一些面,建立头发,然后选择先前建立的曲线,Edit CurrentàComb Using Curve,即头发按曲线方向形成发式。 B.建立一个NURBS物体或一个多边形体,然后创建头发。 C.选择多边形的一些面,然后创建头发。
2.给头发创建材质后,场景视窗中并不会自动刷新显示出颜色来,在Shave主菜单下的Update Texture能完成刷新功能。(渲染后也会自动刷新)注:Instance体默认会被设为Template(为节省资源),请先解除Template才能看到其上的材质。
3.一个物体表面只能和一个头发系统作碰撞,但一个头发系统能和多个物体作碰撞计算。
4.Multi-Clone是针对一个表面上有多个头发系统来做复制的,是将物体与头发一起进行复制。方法是:选中物体,再执行此命令即可。
5.头发属性面板中的Hair Passes控制了头发的半透明属性,最小值为1,为不透明。增大此值将大大增加渲染时间,但部分头发会显得带有透明性质而更显真实,锯齿更少且效果更好。
6.一个物体上或多边形物体的同一些面上可以种植多套头发。
7.选择一套头发,Edit CurrentàApply Preset,则会弹出预设头发的窗口,此时可以将已建好的头发更换为其它的预设头发。
8.选择一套头发,再选择一个多边形物体,Edit CurrentàInstancingàSet Instancing Object,则选中的物体会替换头发。Clear Instancing Object可以删除被替换的头发多边形体。
9.当头发太密不容易选择头发所生长的表面时,可以在选择了头发的情况下,在Shave主菜单下,选择Reselect SurfaceàHair growth polys即可。
学习笔记之二 10.当在一个表面生长了太多头发,以至于想修改表面形状而速度过慢时,可以先通过Reselect来选择表面,再进行COPY复制出一个表面来,对其点进行修改,修改完后,选择头发,再选择此复制体,然后执行Edit CurrentàUpdate Growth Mesh即可将原始物体上的头发移到新的修改好形状的表面上。注意:作迁移时,复制体与原物体最好在一个位置上。如果不在一个位置上,则最好不要改变面数,否则迁移后的头发方向将会发生变动。
11.Shave Hair不支持海龟等其它渲染器,所以在需要时,可以将Hair转为多边形,Edit CurrentàConvertàHairs to Polygons。(注意:转换后的多边形面数较多)
12.改变一根或多根头发的方向,有以下几种方法: A.使用Shave Brush Tool,通过调整控制区大小来改变头发的影响范围。 B.使用ConvertàGuides to Curves,将头发向导转为曲线,再进入次物体模式,调整曲线上的点,最后使用Edit CurrentàComb Using Curves,则所修改曲线附近的头发方向也将发生相应改变。 C.使用ConvertàHairs to Curves,将所有头发转为曲线,后面步骤同上。只是修改的是单根的头发。
13.当进入
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