- 1、本文档共4页,可阅读全部内容。
- 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
中国网络游戏产业发展及规范
中国网络游戏产业发展及规范作者简介:梅晓文,(1972-)女,江西人,经济学硕士,南昌航空大学经济管理学院讲师,研究方向为企业管理。
网络游戏已经成为目前最时尚最受欢迎的娱乐方式。网络游戏产业作为数字技术与娱乐经济的联姻产物代表了这两大发展潮流的融合交汇。
1 网络游戏产业链的构成分析
目前,网络游戏已经形成完整的产业链,在数字娱乐业中最具有代表性。网络游戏产业链主要由以下几个部分组成:①开发商,即网络游戏的开发者。②代理商,负责代理网络游戏销售、运营、宣传等业务,一般拥有区域性的授权。③运营商,负责网络游戏的运营,包括游戏平台的搭建、运行、维护、客户管理等工作。④通路商,负责网络游戏软件、点卡等销售,获得市场推广的收益。⑤销售渠道,主要包括各地分销售、游戏媒体、软件专卖、网吧、网上直销等。⑥运营支持厂商,为游戏运营商提供网络、宽带、设备或者地区性游戏专区、网络专区等配合运营的支持厂商。
2 我国网络游戏产业存在的问题
其实,早在20世纪,世界各主要发达国家和地区就已经实现了由生产型主导向娱乐型主导社会过渡。在目前国际数字娱乐产业格局中,欧、美、日、韩呈领先态势。英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,已成为该国第一大产业;美国的网络游戏已经连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业;在日本和韩国,游戏产业已经超过传统制造业而成为国民经济的重要支柱产业,日本游戏市场每年创造着2万亿日元市值规模,接近GDP的1/5。
2.1 与他们相比,我国的数字娱乐产业方才蹒跚学步。据《2006年度中国游戏产业报告》提供的数据,预计2011年中国网络游戏玩家将达4478亿元,从2006年到2011年的年复合增长率将达到30.2%。但中国市场在全球市场中只是占据了约5%的较小份额,与美国、日本相比还有很大的距离。我国网络游戏产业暴露的一个突出问题就是企业自主研发和原创能力比较低,在当前运营和测试的上百款网络游戏中,国内自主研发的仅占25.7%。据估计,巨大的市场和薄弱的原创力量导致中国网络游戏市场的80%以上的盈利流向了韩国、日本、美国等国家。
2.2 我国政府相关部门对于网络游戏的监管策略也没有及时跟上,不出事时放任自流,一旦出事又矫枉过正。对于需要不断积累经验的游戏开发商来说,产业政策的不完善明显制约了其发展。另外各相关政府部门还没有形成一个良好的协管机制,“政出多门”现象时有发生,这种局面无疑不利于网络游戏产业的健康发展,各部门尚需加强协调与配合。
2.3 网络游戏问世以来,由于大量青少年沉溺其中,一直遭到社会学家、教育家、孩子家长等人的强烈批判,将网络游戏视为“异种”的大有人在。因此,有不少人主张全面禁止网络游戏产业。根据新闻出版总署的统计,目前我国87.4%的网络游戏用户的年龄在16岁至30岁之间。一项针对北京市593名中学生的小规模调查则发现,中学生患网络成瘾综合症的比例是14.8%。
3 我国网络游戏产业发展的思路
中国网络游戏产业应该得到大力扶持与规范发展。政府应该明确对网络游戏产业的扶植与保护。韩国能在短短几年内一跃成为网络游戏大国,政府的政策支持起到了至关重要的作用。在亚洲金融危机发生后,韩国政府逐渐将IT、娱乐产业视为新的经济增长点,大力扶持。2003年,日本经贸部专门成立了内容产业全球策略委员会,旨在促进数字内容产业的发展。我们应该紧跟发展节奏,加大力度完善网络游戏产业政策,政府指导、发展和保护的态度应明朗化。
对于我国网络游戏原创能力低的问题,其根源在于一是原创投入大、风险大;二是网络游戏人才稀缺。对于根源一可以参照美国的以开发商为核心的商业链条模式。而对于根源二的人才问题我们可以在高校开设电子游戏专业培养专门人才。关键还是要政府大力扶持游戏行业,给予政策、资金、技术支持,形成此行业大量的人才需求,人才问题自然会迎刃而解。
“网瘾少年”问题的根源其实并不在于网络游戏本身。调查统计显示,大部分孩子热爱网络游戏,最主要的原因就在于它提供了一个自我实现的空间,青少年可以从中感受到现实生活无法给予的成就感。在学校里,升学的指挥棒在头顶高悬,做不完的作业剥夺了睡眠,僵硬的纪律规范时时束缚,试问这样的校园怎能对孩子产生足够的吸引力?因此,如果说青少年沉溺网络游戏已经成为严重的社会问题,问题的根源在于我们的教育是失败的。因此对于“网瘾少年”简单粗暴地采取关闭网吧这样的举措是不得力的。在美国,电子游戏产业与其他大多数行业一样,可在民间自由发展。政府则主要着力于打击盗版和实施电子游戏分级制,打击暴力血腥游戏,规范市场秩序。中国也应该借鉴美国的经验,在规范中大力发展网络游戏产业。
收稿日期:2007-11-15
1
文档评论(0)