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flash交互方式基本练习
flash课件的交互方式 交互的基本原理 用户通过鼠标、键盘等输入设备,让程序改变指定的变量值,或者调用不同的常量,根据条件判断结果来执行特定动作,以实现输出效果的变化。 示例: onMouseMove = function () { //鼠标移动时 a = _root._ymouse; //读取y坐标 b = _root._xmouse; //读取x坐标 if ((b200) (a80) (a680)) { //判断鼠标位置范围 stop(); //符合条件则停止 } else { //否则 play(); //播放 } }; 内容提要 利用stop函数实现影片停止 flash默认自动播放,当需要默认停止时可选中时间轴第1帧,在动作面板中添加 stop(); flash默认播放完后自动返回第1帧继续播放,如果希望停在最后一帧,可选中时间轴最后1帧(关键帧),在动作面板中添加 stop(); 按钮的脚本格式 鼠标点击一般针对按钮或影片剪辑元件 方法一:选中按钮后添加用脚本助手 on (release) { 执行动作 } on (press) { 执行动作 } 方法二:在时间轴上选中一个帧,打开动作面板手工输入 a2.onPress=function () { 执行动作 } a2.onRelease=function () {执行动作 } 注:a2为按钮实例名, 按钮控制影片停止 如果希望在播放过程中停止,需要在舞台上添加一个按钮; 选中按钮后,打开动作面板和脚本助手,在全局函数中找到stop,将其拖放至动作面板自动生成脚本 on (release) { stop(); } 按钮控制播放 停止后如果希望继续播放,需要在舞台上添加一个按钮, 选中按钮后,打开动作面板和脚本助手,在全局函数中找到play,将其拖放至动作面板。自动生成脚本 on (release) { play(); } 按钮控制影片跳转 如果希望跳转到某一帧继续播放,需要在舞台上添加一个按钮, 选中按钮后,打开动作面板和脚本助手,在全局函数中找到goto,将其拖放至动作面板。自动生成脚本 on (release) { gotoAndPlay(1); } 在“帧”文本框中输入你希望跳转到的数字 帧标签的使用 在脚本中 gotoAndPlay(1); 括号中的参数默认为数字,但也可改为帧标签,在时间轴上选中要跳转到的帧,在属性面板中填入标签名(标签名可以是数字或字母)。 在脚本助手中,将类型选为标签,然后输入标签名,可发现括号多了双引号 gotoAndPlay(3); 常量与变量 常量是指某些固定的数字或字母。如1234,true,false,ENTER 变量随实际情况变化,可以人为改变或进行运算。如 a1=_root._xmouse; a2=_root._ymouse; a1和a2随着鼠标移动而变化。 变量定义与赋值 a=10; //定义a为数值型变量并等于10; b=10; //定义b为字符串变量并等于“10”; 字符串变量可以转换为数值,如 c=Number(b); //将b的字符串变量转换为数值,赋值给c变量; 特殊的变量需要指定类型,如 var song:Sound = new Sound(); //定义变量song为声音类型代表一个新的声音; var my_color:Color = new Color(my_mc); //定义变量my_color为颜色类型代表my_mc的新颜色; 变量的应用 定义某个变量并给初始值 通过鼠标键盘等输入操作,改变变量的值, 在动作函数中调用变量作为参数。或者利用判断语句判断变量的值,执行相应动作。 从而控制画面或声音输出效果的变化。 示例:做一个动画,时间轴添加a=1;舞台上某一个按钮添加 on (release) { a+=20; gotoAndPlay(a); } 测试结果为向前快进 变量的跟踪 在脚本中加入变量跟踪,可以方便地了解变量的值,如 on (release) { a +=20; gotoAndPlay(a); trace(a);//跟踪变量a } 每次按下按钮
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