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游戏改编电影,为什么看不懂?
从2016年11月到2017年2月,《刺客信条》电影版延续了游戏的跳票传统,无意间错开《魔兽世界》电影版与《愤怒的小鸟》电影版后,迎上了《生化危机终章》,海外票房和口碑双败。进入中国市场后,《刺客信条》排片量不足《生化危机终章》的1/2,首周票房被落下五倍有余。最终,被《生化危机终章》111222.6万的亮眼成绩,甩出好几条街。
不过《生化危机终章》在票房上的优秀,主要来自于系列电影的翻拍在游戏改编电影中已算是“历史悠久”,又有电影本身广大的粉丝基础,以及在非玩家群体中的知名度和系列作最后一部的加持。
抛开对比,《刺客信条》作为游戏第一部系列长片,票房成绩尤其是海外的收获并不算差(这还不包括全美票房5000美万),这些商业上的数据很好地体现出了游戏本作IP优秀的变现能力。
同以往的游戏改编电影一样,《刺客信条》电影版的评价普遍不高,且呈现两极分化――玩家粉丝与单纯观众的褒贬相差极大。
事实上,这两个群体间评价的差异已经不是第一次在游戏改编电影中体现出来。
以2016年的《魔兽世界》电影版为例,单纯观众虽然认为这是一次卓越的商业成功(尽管海外反响平平,在中国地区出现了票房奇迹),但仍旧表示就电影而言这并非一部优秀的作品;玩家粉丝尽管承认电影中出现了一些小问题,却更多以“我们看的不是电影而是青春”这一理由对其力挺到底。
游戏作为体量更大的媒介,在将自己容纳进电影时难免会出现不适应。
这种不适应尤其体现于《魔兽世界》这样世界观庞大、包含着无数故事的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)和《刺客信条》这种基础设定复杂,充满艺术风格的单机游戏系列。
同时,这也是为什么同为游戏改编的电影,2016年上映的《愤怒的小鸟》完成度更高的原因。其作为风行世界的休闲益智游戏,故事内容简单,自身体量较小,留给电影发挥的空间和自由更大。
最初在游戏改编电影领域获得成功的《生化危机》、《古墓丽影》等也是因为作为动作冒险游戏体量更小、留白更多,所以游戏原作对改编为电影的阻碍力更小。
要将数部游戏的精华浓缩到电影短短的120分钟里并非易事,尤其作为系列长片的第一部,天然地担负着讲述世界观的责任。这也意味着如果电影的处理并不巧妙,那么那些没有做过功课的观众的确很难有良好的观影体验。
《刺客信?l》中国地区口碑两极分化的骂战便常常围绕着这一点展开。单纯观众表示“这拍的是什么根本看不懂”,玩家则抛出“看之前不会先做功课吗”的必杀技。
高维至低维,游戏改电影
在游戏改编电影领域,“看之前要不要先做功课”这一问题被抬高到了空前重要的地位上。虽然这个问题从改编电影诞生的那一天起就存在,但旧有的改编电影大多以小说或漫画为基石,是将故事从体量较小的媒介搬运到体量更大的电影上来。换言之,这是一种从低维到高维的改编。
这种低维和高维之间的差异,用一个最简单的例子便能很好地说明。在表现任意一个场景时,小说仅可以用文字去描绘,漫画呈现出的则是二维平面,电影在视觉效果上能做到美轮美奂,只有游戏能将接受者放进这个场景里去。读者可以了解到暴风城伟大的历史,观众可以领略到君士坦丁堡的雄奇瑰丽,但只有玩家能够生活在其中,甚至书写自己的喜怒哀乐。
所以从低维媒介到高维媒介的改编佳作频出,从高维媒介到低维媒介的转换如游戏改编电影等,取得的成绩一直以来都不算太好。随着技术的发展,游戏画面能和电影一样精美时,其丰富程度也将完成超越,迈入了媒介最上游。
玩家的观影体验良好在于他们有游戏知识作为后盾,他们在接受电影媒介的故事时,早已从另一媒介里获得支撑了。
跨媒体叙事是“精明营销”?
玩家在观看游戏改编电影时,接受的并非普通的电影叙事,而是一种跨媒介叙事。
跨媒介叙事这一概念首先由麻省理工学院教授亨利詹金斯提出,“在娱乐内容项目的企划过程中,充分考虑受众在不同媒介平台(如电视、出版、电影、游戏)的内容体验需求,围绕一个统一的世界观,在不同的媒介平台上展开相互独立,但逻辑上高度关联的故事主线,使得角色更加丰满、立体。”
在《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》一书中,亨利詹金斯将《黑客帝国》作为跨媒介叙事的最佳范例。作为十几年前首开跨媒介叙事先河的作品,《黑客帝国》电影的评价和如今的《魔兽世界》、《刺客信条》等如出一辙。讽刺漫画家彼得巴奇的漫画故事“弄明白了吗?”中描绘《黑客帝国》放映结束后两极分化严重的评价。有观众激动地说:“哇!真是太棒了!”“是很久以来我所看过的最好的电影!”也有观众一脸黑线:“这部电影我一句话也弄不懂!”“我整场电影都坐在那儿迷惑不解。”
作为媒体融合时代和集体智慧时代的娱乐活动,从《黑客帝国》开始,跨媒介叙事作品开始向
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