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数据结构课程设计 - 步步高
姓 名: 刘旭
学 院: 计算机与通信学院
班 级: 通信工程101班
指导老师: 文志诚
目录
TOC \o 1-3 \h \z \u HYPERLINK \l _Toc295249983 一、需求分析 PAGEREF _Toc295249983 \h 3
HYPERLINK \l _Toc295249984 1.1 开发背景 PAGEREF _Toc295249984 \h 3
HYPERLINK \l _Toc295249985 2.2 功能简介 PAGEREF _Toc295249985 \h 3
HYPERLINK \l _Toc295249986 二、系统设计 PAGEREF _Toc295249986 \h 4
HYPERLINK \l _Toc295249987 2.1 函数一览 PAGEREF _Toc295249987 \h 4
HYPERLINK \l _Toc295249988 2.2 “封面”的设计 PAGEREF _Toc295249988 \h 4
HYPERLINK \l _Toc295249989 2.3 二维数组与控制台 PAGEREF _Toc295249989 \h 5
HYPERLINK \l _Toc295249990 2.4 键盘操作 PAGEREF _Toc295249990 \h 6
HYPERLINK \l _Toc295249991 2.5判定 PAGEREF _Toc295249991 \h 7
HYPERLINK \l _Toc295249992 2.6 悔棋的实现 PAGEREF _Toc295249992 \h 8
HYPERLINK \l _Toc295249993 三、调试运行 PAGEREF _Toc295249993 \h 9
HYPERLINK \l _Toc295249994 3.1 进入界面 PAGEREF _Toc295249994 \h 9
HYPERLINK \l _Toc295249995 3.2 棋盘的初始状态 PAGEREF _Toc295249995 \h 10
HYPERLINK \l _Toc295249996 3.3 激战中…… PAGEREF _Toc295249996 \h 10
HYPERLINK \l _Toc295249997 3.4 游戏结束 PAGEREF _Toc295249997 \h 11
HYPERLINK \l _Toc295249998 四、解决问题的关键 PAGEREF _Toc295249998 \h 11
HYPERLINK \l _Toc295249999 五、课设总结 PAGEREF _Toc295249999 \h 11
HYPERLINK \l _Toc295250000 六、附录 PAGEREF _Toc295250000 \h 12
HYPERLINK \l _Toc295250001 6.1 画图代码 PAGEREF _Toc295250001 \h 12
HYPERLINK \l _Toc295250002 6.2 初始化 PAGEREF _Toc295250002 \h 14
HYPERLINK \l _Toc295250003 6.3 Play函数 PAGEREF _Toc295250003 \h 14
一、需求分析
开发背景
学习了数据结构该门课程,对于枯燥无味的理论知识,我们是否能够通过所学的知识在课程设计中做出有趣味东西,然后让我们对于数据结构更加的感兴趣呢?于是我和我的室友陈明建开始酝酿着写些什么东西。上个学期就已经写了通讯录那之类的链式结构,这次我们决心有所改变,我们学习了栈、队列、树、图,字典树有人选了,我们就来写一个基于图的小程序,五子棋,对,图的简单应用,于是我们开始着手来写这个小小的程序,祝我们好运!
2.2 功能简介
既然是五子棋,我们要做的是时时刻刻的将整个图(以下称为棋局)的状态呈现出来,那么界面就是必不可少的。MFC不会?没关系,我们就用基于控制台的字符输出来构建这个棋局吧,当然这只是第一步,详细如下:
eq \o\ac(○,1)拥有一个良好的进入界面,以及必要的选项;
eq \o\ac(○,2)拥有一个二维的数组来记录和更新实时的状态,并且能够有一种方法在DOS界面下绘制出整个棋局的实时状态(包括棋盘和棋子);
eq \o\ac(○,3)能够通过键盘上的按键完成所选位置的移动和选定操作;
eq \o\ac(○,4)
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