算机图形学第3章.pptVIP

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计算机图形学第3章

* 输入模式即如何管理、控制多种输入设备进行工作。 常用的输入模式有请求(request)、采样(sample)、事件(event)及其组合形式等几种。 输入模式 * 请求方式(request mode):输入设备在应用程序的控制下工作,程序在输入请求发出后一直被置于等待状态直到数据输入。 取样方式(sample mode):此时,应用程序和输入设备同时工作,当输入设备工作时,存储输入数据,并不断地更新当前数据,当程序要求输入时,程序采用当前数据值。 输入模式 * 事件方式(event mode):每次用户对输入设备的一次操作以及形成的数据叫做一个事件。 思想:一般一个事件发生时,往往来不及进行处理,于是,就要把事件按先后次序排成队列,以便先进先出,即先到的事件进入排队,先被取出进行处理。 当设备被置成事件方式,程序和设备同时工作。 输入模式 * 3.3 交互式绘图技术 基本交互绘图技术 三维交互技术 * 基本交互绘图技术 回显 图2.5 回显 * 基本交互绘图技术 约束 网格 图2.6 约束和网格 * 基本交互绘图技术 引力域 橡皮筋技术 图2.7 橡皮筋技术 * 基本交互绘图技术 草拟技术 图2.8 草拟技术 (a) 沿光标移动路经保留单个点坐标 (b) 用曲线拟合 * 1999年7月07/16/96 * *## * 1999年7月07/16/96 * *## * 1999年7月07/16/96 * *## * 1999年7月07/16/96 * *## * 1999年7月07/16/96 * *## * 1999年7月07/16/96 * *## * 1999年7月07/16/96 * *## * 1999年7月07/16/96 * *## * 1999年7月07/16/96 * *## * 1999年7月07/16/96 * *## * 第三章 用户接口与交互式技术 用户接口设计 逻辑输入设备与输入处理 交互式绘图技术 OpenGL实现橡皮筋技术 OpenGL实现拾取操作 OpenGL中的菜单功能 * 3.1 用户接口设计 一个好的图形用户接口应具备以下特点: 易于被用户理解并接受; 易于操作、使用; 高效率、可靠性和实用性。 * 用户模型 用户模型(User Mode)是用户接口设计的基础,它提供给用户有关它所处理的对象以及作用于这些对象的处理过程的一个概念性模型。 用户模型依照定义对象和对对象进行的操作来定义图形系统。 用户模型应尽可能地使用用户熟悉的概念而回避一些计算机专业术语。 * 显示屏幕的有效利用 信息显示的布局合理性 充分而又正确地使用图符 恰当地使用各种显示方法进行选择性的信息显示 * 反馈 反馈是计算机与用户对话的一个基本成分,用来帮助用户对系统进行操作。 反馈要求系统在接收到每次输入以后给出某种类型的反应。 反馈信息通常应足够简捷清晰,引人注目,但这些信息也不能过分突出,以至于干扰用户的注意力。 实现反馈必须考虑的因素是速度。 * 一致性原则 一致性原则是指在设计系统的各个环节时,应遵从统一和简单的规则,保证不出现例外和特殊的情况,无论信息显示还是命令输入都应如此。 按用户认为最正常、最合乎逻辑的方式去做,这比保持单纯的一致性更重要。 * 减少记忆量 用户接口的操作应该组织得容易理解和记忆。 重要的原则是唤醒用户的识别而不是记忆。 * 回退和出错处理 回退(Undo)机制,它指绘图系统允许用户沿着进行的操作步骤,一步步倒退,并删除已做的操作。 对操作过程中的任何错误或失误,无论在何级别,都应有一定的改错、取消和修复措施。 设计一些好的诊断程序和提供出错信息可帮助确定发生错误的原因。 * 联机帮助 提供提示是帮助用户学习和使用的有效方式。 联机帮助(On Line Help)能在用户操作过程中的任何时刻提供请求帮助。 * 视觉效果设计 视觉效果设计涉及用户接口的各个方面,如屏幕的布局、色彩的使用、信息的安排等等,这里强调的是色彩的使用。 通常在选择色彩对比时以色调对比为主。 为减轻视觉疲劳,还应该在视野范围内保持均匀的色彩明亮度。 * 适应不同的用户 针对同一交互任务,交互式图形接口通常提供多种交互方式以适应不同的用户。 * 3.2 逻辑输入设备与输入处理 逻辑输入设备 输入模式 * 逻辑输入设备 图形输入设备从逻辑上分为六种(PHIGS、GKS)。 名称 基本功能 定位设备(Locator) 指定一个点的坐标位置(x,y) 笔划设备(Stroke) 指定一系列点的坐标 数值设备(Valuator) 输入一个整数或实数 字符串设备(String) 输入一串字符 选择设备(Choice) 选择某个菜单项 拾取设备(Pick) 选择显示着的图形的组成部分 表2.1 图

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