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蔺广逢《游戏设计概论》第02章.pptVIP

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游戏设计概论(第二版) 游戏设计概论 第02章 游戏设计初体验 2-1 游戏设计4大元素 2-2 游戏设计架构与规划 2-3 游戏剧情的作用 2-4 游戏的感觉 2-1-1 策划 策划:是整个游戏设计制作的灵魂 主要工作:策划方案的提出,游戏制作过程的规划和协调 对游戏脚本设计、美工、程序、音效等都必须了如指掌 是其他三个角色的核心领导,控制整个游戏的规划、流程、进度 编制策划书 2-1-1 策划 游戏策划5大考虑 游戏开发第一个工作就是策划,策划会依照公司所决定的游戏类型或产品方向开始设计游戏的细节和规划 需要从5个方面来考虑 策划要求 兴趣 热情 广泛了解各种类型和风格的游戏 丰富的知识 良好的沟通能力、EQ、抗压能力 游戏策划的具体内容: 游戏规划 架构设计 流程控制 脚本制作 人物设置 剧情导入 场景分配 2-1-3 美工 游戏的画面风格及游戏界面,由美工来设计制作。 美术部门:人员最多,工作量最大。(分工:原画设计、美工) 游戏的原画设计项目包含以下三种 1. 人物设计 2. 场景设计 3. 物品设计 美工人员所要做的工作如下 4. 人物设计 5. 场景绘制 6. 界面绘制 7. 动画制作 1. 人物设计 人物设计包括 角色 怪物 NPC等 2. 场景设计 场景设计 场景规划 建筑物或自然景观的设计 3. 物品设计 物品设计 道具 武器 用品等 4. 人物设计 根据策划或原画的设计把人物具体化、实现 5. 场景绘制 根据策划和原画把场景具体化为图形或动画 2D游戏需一张张绘制所有场景图形 3D游戏绘制出场景关键图形 6. 界面绘制 游戏界面是玩家与游戏引擎沟通互动的桥梁 美工根据游戏功能,设计和规划游戏界面,并制作成图形或动画 7. 动画制作 过场动画 战斗动画 人物动作动画(行走、武打动作等) 效果动画(魔法动画) 2-1-4 音效 游戏中少了音效,其娱乐性、真实性、现场感、刺激性失色不少,所以音效是游戏必须包含的一个项目 音效文件:Wave、Midi、MP3 分类 背景音乐 特殊音效 音效的创作要符合游戏剧情 2-2-1 建立游戏主题 设计游戏时,必须先确立游戏主题(Game Topic) 。 具有一般、普遍意义的主题,可适用于各种文化背景的玩家。 古老、历史题材,可赋予新意(表现方法、手段)。 游戏主题必须明确,这样玩家会有认同感和归属感。 游戏主题的建立与强化,可以从以下五个方面着手。 1.时代 2.背景 3.故事 4.人物 5.目的 2-2-2 设置游戏系统 游戏系统定义的是游戏的基本玩法类型,需要解决以下3个最基本的问题。 1.给谁玩 (确定用户群) 2.玩什么 (游戏目的) 3.如何玩 (操作方法、游戏如何进行下去) 好的游戏系统,要符合游戏平衡原则。 2-2-3 描述游戏流程 概略游戏流程架构图,设计和控制整个游戏的运作过程。 1.倒叙法 如:《神秘岛》 2.正叙法 如:《巴冷公主》 2-2-4 电影与游戏的结合 许多游戏把电影的拍摄手法应用进来 如《最终幻想(Final Fantasy)》 电影拍摄时的一个规律(如右下图) 移动时,摄像机的位置和角度不能跨越两物体的轴线 例外:可以用在过场动画中 电影应用一:视角 按玩家的视角,游戏可划分为 1.第一人称视角 2.第三人称视角 1.第一人称视角 就是以游戏主人公的亲身经历来介绍剧情,通常不出现主人公的身影,更容易让玩家投入到游戏的意境中来。 固定型摄像机拍摄原理(如右上图) 第一个FPS(第一人称视角射击游戏)《德军总部3D》 经典FPS《反恐精英》 2.第三人称视角 以旁观者的角度观看游戏的发展 操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏 可以设置选择主人公的脸谱、衣服等 某点为中心的摄像机移动方式(如右图) 2-2-5 确定游戏风格 简单说,就是从大处着手的游戏市场定位,用以获得玩家的认同感。 游戏要保持一致的风格。 人物与场景特性 游戏定位 游戏中的语言不要跨越历史 要注意道具的合理性 2-2-6 设计游戏主角 主角设计 主角是游戏的灵魂 主角不一定必须是好人 主角不要太脸谱化、原型化、大众化 2-2-7 游戏环境界面的设计 游戏界面的功能 让玩家使用游戏提供的命令,向玩家传达游戏信息 设计界面要注意综合考虑 剧情内容的架构 操作流程的规划 互动组件的选择 画面呈现的美学 游戏环境界面的设计,从以下三方面进行考虑 1.避免干扰操作的环境界面设计 2.人性化环境界面设计 3.无声胜有声的环境界面设计 2-2-10 游戏输入设计 游戏输入装置 键盘、鼠标、其他控制装置 输入不能太过复杂、不方便,会使玩家不耐烦或失去兴趣 2-2-11 游戏设计的死角 死角分类 1

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