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SecondLife中基于问题情境式学习环境建构
SecondLife中基于问题情境式学习环境建构【摘要】文章从情境认知理论和基于问题的学习理论出发,利用相关建模工具和程序设计语言,实现了虚拟网络学院的搭建并引入了相关的学习活动,目的在于探索SecondLife平台中基于问题的情境式学习环境建构过程。
【关键词】SecondLife;学习环境;情境认知;基于问题
【中图分类号】G40-057【文献标识码】B【论文编号】1009―8097(2010)03―0107―03
一 引言
随着现代信息技术的发展,网络远程教育创造了有别于传统教育的新式教学形态。教师角色的转变与学生自主性的加强既是新形势下教育教学的根本途径,也是远程教育所带来的直接成果。但教育成效并不十分乐观,原因在于这种基于平面的、靠图文传播知识的方式无法满足用户的情感需求和体念欲,亦不能使各种各样的学习资源和工具得到最优配置。因此从平面发展到三维,并带有虚拟现实特征的网络学习社区备受欢迎。2003年SecondLife问世以来,越来越多的教育工作者和培训人员将现实中的教育和培训项目移植到SecondLife中,并取得了良好的效果。
二 SecondLife概述
SecondLife是美国林登实验室开发的三维虚拟世界,是一个集虚拟现实技术和网络通信技术为一体的三维平台。它既是一个角色扮演类的虚拟学习社区,也是虚拟现实技术在网络通信业高度发达的今天一次技术和理念上的升级。SecondLife自2003年上市以来就受到全世界玩家的青睐,数量以惊人的速度增长。
SecondLife成为有史以来网络空间上最大的公共虚拟社区。人们可以自由地建造个性化的居住和学习环境,也可以将现实生活中的环境和事件复制到虚拟世界中。SecondLife里面没有胜利的结局和特定的游戏目标,而是一个充满娱乐体验和商业机会的数字游戏大陆。SecondLife提供了一套功能强大的三维建模系统和林登脚本语言(Linden Scripting Language),用于实现虚拟世界的建造和交互功能。目前已有上百所大学入驻SecondLife,建立了自己的虚拟学校,成为SecondLife中颇有影响力的机构之一。
研究[1]指出,之所以SecondLife能引起教育研究者的极大兴趣,原因之一在于它不仅能创造接近于真实的情境来促进学生的意义建构,而且具有很强的仿真功能,可以使学习者获得接近于真实环境的体会和感受。传统的远程教育方式可以在媒体资源的呈现上具有一定的优势,却不能让学习者很好地融入到具体的学习情境之中,造成学习资源浪费、学习兴趣降低。研究[1]还指出,情境认知理论视野下的知识是人的活动与情境互动的产物,因此将学习融入到真实的实践活动中才能够促进知识的掌握。在SecondLife中从事教学,将学习过程游戏化、可视化,更加突出知识建构的过程而非结果。当学习者通过化身亲身经历学习活动之后,建构的知识将成为一种经验,有利于知识的迁移、新知识的发现和问题的解决。
三 SecondLife中基于问题的学习情境设计
SecondLife中的学习情境符合情境认知理论关于“真实”的定义。研究[2]指出:基于SecondLife创造的虚拟情境是一种人工真实,其本质是真实的,它源于原始真实,又高于原始真实,具有与真实情境类似的体念效果。本节基于建构主义理论和情景认知等理论,结合SecondLife自身特点,遵循源于现实、超越现实、游戏性和趣味性、开放性和连续性(开放性包括三层含义:一是学习过程的开放性,学习者可以自我组织、自主控制学习进程,对学习过程进行自我评估;二是学习资源的开放性,具体做法是为学习者提供丰富的学习资源;三是支持工具的开放性[3];连续性是指为学习者在学习的不同阶段提供适合自身发展的资源和辅助信息,促使各个阶段知识学习过程的连续和知识的迁移。)等原则,来讨论SecondLife中基于问题的学习情境设计。
1 基于问题的学习情境设计的过程模式
将SecondLife作为平台开发虚拟课堂,一直是最近几年国外诸多教育研究者关注的焦点。在其中从事基于问题的教学,较之于传统的学习平台,具有一般性,也具有特殊性。一方面,它们都强调问题设计的重要性、资源呈现的多样性,同时要求有相应的学习活动作为支撑。另一方面,SecondLife具有虚拟仿真和角色扮演等优点,可以在问题导入、资源呈现形式、问题解决过程以及评价方式上突破以往平台的限制,独具一格。基于问题的学习情境设计过程模式如图1:
基于问题的学习模式不仅强调问题设计的重要性,而且十分重视学习过程中教师和学习者的关系。问题设计模块主要由教师来完成,学习活动模块则由教师和学习者共同完成。教师是问题的提出者,学习活动的引导者。教师应该从现
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