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基于项目大学生多媒体学科竞赛指导模式构建
基于项目大学生多媒体学科竞赛指导模式构建【摘要】以基于项目的学习(PBL)为理论依据,结合PBL的实施步骤以及多媒体学科竞赛活动流程,构建了基于项目的大学生多媒体学科竞赛指导模式,该模式在操作上包括项目确定、项目规划、项目实施、参与竞赛、总结反思等五个环节,围绕这五个环节重点分析了学生的创作活动和教师的指导活动,并指出了该模式应用的原则。
【关键词】多媒体学科竞赛;指导模式;基于项目的学习
【中图分类号】G420 【文献标识码】A 【论文编号】1009―8097(2011)03―0145―04
学科竞赛是培养大学生创新思维、实践能力和团队精神的有效途径,在当今大学生创新创业素质训练中有着举足轻重的作用。学科竞赛不仅能活跃校园学术氛围,还能促进相关学科的教学改革,从多方面培养大学生的创新意识和实践能力。学科竞赛活动的专业性和系统性的特点,决定了学科竞赛活动离不开教师的指导,科学合理、有效的指导模式是学科竞赛活动取得实效的关键。目前学科竞赛的形式和内容多样,不同的竞赛因其特点各异,相应的指导模式也有所不同,本文仅探讨大学生多媒体学科竞赛指导模式的构建问题。
一 大学生多媒体学科竞赛指导模式构建的依据
大学生多媒体学科竞赛作为一种考查和评价学生综合专业实践能力的活动,旨在激发学生学习的积极性和创新性。对学生而言,参与多媒体学科竞赛本质上是一项学习活动;对学校和老师而言,多媒体学科竞赛指导是一项教学活动。我们认为,多媒体学科竞赛与基于项目的学习特征非常吻合,基于项目的学习从理论上对多媒体学科竞赛指导模式的构建具有指导价值,是我们构建大学生多媒体学科竞赛指导模式的主要依据。
1 基于项目的学习(PBL)的内涵与特征
(1) PBL的内涵
基于项目的学习(Project-based-learning,简称PBL)就是学习过程围绕某个具体的学习项目,充分选择和利用最优化的学习资源,在实践体验、内化吸收、探索创新中获得较为完整和具体的知识,形成专门的技能和得到充分发展的学习[1]。其中“项目”(project)一词是管理学科中“项目”在教学领域的延伸、发展和具体运用[2]。管理学中项目管理的“项目”有如下含义:“项目就是以一套独特而相互联系的任务为前提,有效地利用资源,为实现一个特定目标所做的努力。”[3]“项目是创造特定产品和服务的一项有时限的任务。”[4] 可见,PBL的核心内涵就是学习过程围绕某个具体项目进行。换句话讲,就是要求学生在一定时限内,通过完成一系列相互关联的任务而获得知识、提高能力的学习活动,随着任务的完成,会产生特定的产品和服务。在项目实施过程中,要求学习者充分发挥个人的积极主动性,在动手实践、探索中获得新知,发展能力。PBL的宗旨是把学生融入有意义的任务完成过程中,让学生主动学习、自主进行知识建构,把基于真实任务生成的知识和培养起来的能力作为最高的学业成就目标。PBL不仅重视学习结果,而且看重学习过程。
(2) PBL的特征
基于项目的学习具有多种特征[5] [6]:
1)学习情境真实而具体。基于项目的学习是按照实际需求立项的,项目一般取材于现实生活,学生面对的是真实而具体的任务,学习活动是基于现实生活进行的探究,学生通过探究获得学科知识的核心概念和原理并掌握一定的技能。
2)学习内容综合而开放。基于项目的学习所涉及的任务都是综合而开放的,其综合性表现在PBL融理论知识与实践操作于一个个项目之中,涵盖了多个方面的知识和技能;其开放性体现在PBL不局限于书本,也不局限于某个单一角度看待问题,它涉及的是真实的,活生生的,而且处于不断地发展变化之中问题,可以从多个角度去分析和解决。
3)学习结果最终表现为作品。基于项目的学习有一个或一系列最终作品,而且学生之间要就作品制作进行交流,在讨论中得出结论并发现新的问题。
4)学习活动中强调合作。老师、学生以及涉及该项活动的所有人员相互合作, 形成“学习共同体”。在“学习共同体”中,成员之间是一种密切合作的关系。
5)学习具有一定的社会效益。基于项目的学习能促进学校与社区的联系,学生的最终作品能够与老师、家长以及商业团体进行交流和分享,甚至可以提供给商家在市面上销售,从而获得一定的社会效益和经济效益。
6)学习过程中需运用多种认知工具和信息资源。在完成任务过程中,学生会用各种认知工具和信息资源支持其学习。
2 多媒体学科竞赛与基于项目的学习(PBL)特征比较
多媒体学科竞赛与基于项目的学习特征非常吻合,具体表现在以下几点:
(1)任务情境是真实而具体的。学生参与多媒体学科竞赛,需要完成一个真实而具体的任务,即产生一个作品,这与相关课程教学中完成的作业有所不同。
(2)
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