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什么是沉浸式设计?它有什么具体特点?
什么是沉浸式设计 ?它有什么具体特点 ?
问题 :
在看 《iPho ne 人机界面指南》时经常出现一 词 :“沉浸式程序” 。
最近一些关于 W indows 8 的报道也有“沉浸式”这 词 (W indows 8 系统存“沉浸式 UI” )。貌似还有
沉浸式网页、沉浸式导航……到底什么是“沉浸式” ,它有什么具体特点 ?
回答 :
何为沉浸 ?或者说何为沉浸式体验 ?
Immersio n在 《设计的法则》中提到了 ,其中对Immersio n的解释就是使用的心流理论f low(心流) ,
关于心流可参照经典著作 《Flow :t he psycho logy of o pt imal e perience》。
沉浸就是让人专注在当前的目标 (由设计者营造 )情境下感到愉悦和满足 ,而忘记真实世界的情境
。
心流理论的基础观点非常简单 ,但是非常有力地解释了人们废寝忘食地投入一件事情的状态。参见
下图 :
心流理论的核心就是说人在技能与挑战匹时才能达到心流状态。我们可以试想以下 ,什么游戏会让
你投入地废寝忘食 ,肯定是那种有一定挑战 ,并且我们自己根据已知的条件判断自己是有能力应对
此挑战的。如果太难 ,估计在尝试几次后就放弃了 ,并且人会越来越焦虑 ,而感受不到本身过程中
应有的乐趣和满足。而如果太简单 ,我们就会感觉到无聊 ,也迅速放弃了当时的体验。心流体验是
人的最优体验 ,就正是它是在我们当前面临的挑战和本身能力相匹配的状态下 ,我们能达到前述的
沉浸在当前情境中 ,而忘记真实世界的状态 ,所以经常会出现我们认为只不过玩了几局DOTA ,而
已经从中午到天黑了。因为心流能改变人对真实时间的感知能力。 (当然心流状态并不限于游戏
领域 ,任何可以达到忘我 ,忘乎时间的状态都可能是心流状态。)
沉浸式体验的内容 :
沉浸式体验往往即包括人的感官体验 ,又包括人的认知体验。
感官体验 :例如游乐场 ,迪斯尼主题乐园 ,很多活动对人有一定挑战 ,但是主要是利用人的感官
体验 ,让人从而感觉到爽或者刺激。但是利用感官刺激达到心流状态 ,很难维持长久。
认知体验 :例如下棋 ,扫雷等等策略游戏 ,又如教学这些活动对人的技能与挑战匹配主要利用人的
认知经验。
而事实证明 ,即包含丰富的感官经验 ,又包含丰富的认知体验的活动才能创造最令人投入的心流。
游戏当然是使用最广泛地方 ,因为游戏中最容易也最需要使人达到心流状态。而在现实生活中的使
用也是非常广泛。例如KT V 的环境与灯光营造出让人分不清是白天或黑夜的感觉 ,商场的环境要注
重打造的是让人沉浸在忘我的购物中流连忘返而忘记时间。而迪斯尼乐园等主题乐园 ,甚至赌场就
更加擅长使用沉浸式设计来虏获顾客长时间驻足了。
沉浸式 (心流 )的特点 :
条件因素
用户在体验过程有非常明确的目标 (例如购买的目的 ,或是放松自我 ,纯粹的玩 ),也就是不能让
人感觉不知所措 ,不知道该干嘛 ,就如游戏设计 ,对于单局游戏体验的目标设计要非常明确 ,是得
高分 ,通关 ,抑或其他。 )
对用户的交互行为有即时的反馈 (让人感觉任何互动都有回应 ,并且是在可接受范围时间内的响应
,尤其在游戏设计当中非常重要 ,在用户动作与响应之间的时间间隔设计 )
能力与挑战匹配 (需要给予用户一些困难 ,例如更强大的怪物 ,但是同时也需要着手通过关卡设计
来提高用户的能力 )
体验因素
用户行动与知觉的融合
注意力集中 (用户的专注力非常高 ,是心流状态中非常重要的特点 ,)
用户对活动有绝对的主控感
结果因素
失去自我意识
对时间的错觉 (也就是对时间认知发生了扭曲 ,在体验中将时间认知拉长 ,或将时间认知缩短 ,例
如投入玩游戏时典型的时间认知缩短。 )
体验即目标 (实际上在真正达到心流状态后一开始我们所说的条件 ,也就是引起心流的明确目标会
变成体验本身 ,就比如我们在玩游戏最爽时并不是击败怪物的瞬间 ,而是游戏不断创造一 新的
挑战 ,而自己通过提升能力去克服挑战这种感觉。 )
何为沉浸式设计 ?
依据之前的叙述 ,那么我们可以将为了沉浸式 (心流 )而进行的设计可以称之为沉浸式设计 (为心
流而设计 )。
常 沉浸式设计法则 :
叙事性设计 (讲故事 )st o ryt elling ,利用情境 ,沉浸 ,角色 ,气氛 ,情节 ,节奏的设计来让观众融
入故事本身当中来。这也是非常基础的设计手法之一。关于叙事性设计我读到的最好叙述在赵江洪
老师写的 《设计心理学》里面。
最省力法则 :降低人们在达成目标时的认知阻力 (达成目标的脑力活动总量 )和运动阻力 (
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