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《巫师3》与 《辐射4》玩法⾃由度对⽐分析
辐射4 - 杀戮的遗憾
⼀次我正在 《辐射4 》中的波⼠顿废⼟闲逛时,听到了⼀阵关于⼀ ⽐
赛的呼喊声。于是我循着声⾳⽤狙击枪瞄准镜远远观察,看到⼀群机器⼈
正在进⾏“ 跑步” ⽐赛。事实上它们之中有许多都悬浮在空中,没有真正
在“ 跑” 。
赛 旁边有⼈群正在围观呐喊,为⽐赛打赌下注,我想他们有的也许
将全部⾝家都压在了这 ⽐赛中。这时我发现⾃⼰⾝上还有⼀些瓶盖,于
是我突发奇想,也想去赌两把。
然⽽我却忘了,这是 《辐射4 》啊!
《辐射4 》的默认游戏设定就是你可以杀掉所有⼈。除了⼦弹,我根本
不可能和这些⼈⽤其他⽅式交流。我⼀接近赛 ,⽐赛主持⼈就开始号召
⼈群袭击我。后来这件事在我脑海中久久挥之不去。相⽐ 《辐射4 》在世界
观构架上做的努⼒,这款游戏仍然更侧重暴⼒战⽃。
这不仅是 《辐射4 》这⼀款游戏的问题,也代表了许多其他游戏的相同
⽑病。很多游戏的情景设定都在⾛向暴⼒,留给我们的⾮暴⼒选择很少。
这些游戏世界都很美丽,为何⾮要充斥杀戮呢?
杀杀杀的游戏世界
许多游戏世界都⼗分精美,其中不少出⾃天才艺术家设计之⼿,然⽽
却都沦为射击游戏⼀般的打打杀杀的天堂。
⽐如 《⾎源诅咒》中壮丽的Y h a r n a m 城经常⾎流成河。 《看门狗》虽
然允许玩家能利⽤⿊客技术控制各种电⼦设备完成任务,但这些任务往往
仍伴随着⼦弹和鲜⾎结束,⿊客技术只不是这款游戏暴⼒内核的掩饰。
游戏拥有战⽃系统不是问题,真正的问题是许多游戏将战⽃作为玩家
和这个游戏世界最主要的互动⽅式。如今游戏开发者能为我们构建出⽆⽐
细致⼊微的现实或幻想游戏世界,但游戏交互⽅式却鲜有进步。
如果⼀款游戏不停地重复杀杀杀,只不过每次战⽃的地点和敌⼈有变
化,那么玩上⼀阵⼦后你肯定会慢慢失去对这款游戏的兴趣。这类游戏在
画⾯等⽅⾯⼀直都在发展进步,但其肤浅的战⽃内核⼀直没变。如果你把
近⼏款 《辐射》游戏和过去⼏款 《辐射》做⽐较,你会发现以前⼀些有趣
的⾮暴⼒游戏交互⽅式正慢慢从这款伟⼤的游戏系列中消逝。
K o t a t u ⽹游戏记者P a t r i c i a H e r n a n d e z 曾做了⼀款视频专门介绍 《辐
射4 》相⽐该系列前作的变化。 《辐射4 》的游戏世界确实⽆⽐丰富庞⼤,
充满各种有趣的地⽅。⽽玩家想到这些地⽅玩,就不得不⾯临战⽃。
视频中介绍了⼀个叫做“ C o m a b a t Z o n e ” 的地⽅,玩家需要到这个地
⽅见⼀个N P C 。这个地⽅有⼀个决⽃⽐赛,不出我所料,如果你想参加⽐
赛下注,迎接你的只有⼦弹和拳头。
H e r n a n d e z 在视频中指着决⽃⽐赛 地说:“ 这⾥有⼀个纪念品商店、
⼀个吧台、⼀个格⽃笼,甚⾄还有观众坐席。” 我想如果这些设施都能为玩
家所⽤,那该多好玩。可惜它们只能充当⼀ 杀戮和战⽃的背景装饰。
这虽然不是 《辐射4 》但的游戏的⽑病,但考虑到 《辐射》系列的发展
传承和B e t h e s d a ⼀贯作品风格,我觉得 《辐射4 》似乎有意淡化⾮战⽃类
型的交互⽅式。 《辐射4 》的游戏世界⽐其前作都要丰富多彩,但它只给你
了⼀种与这个世界交流的⽅式— —你的武器。
《辐射4 》还有⼀个⼗分亮眼的建造系统,这在众多游戏中独树⼀帜并
且⼗分耐玩,但即使是这样⼀个重要游戏机制都对于整个游戏来说却似乎
是可有可⽆的,因为即使我不玩建筑系统也不会有什么损失。相反,我在
花费⼤量时间建造了⼀座⼩镇后,才发现⾃⼰做出来的东西毫⽆⽤处,⼩
镇⾥既不会发⽣新游戏剧情,也与其他游戏元素没什么可互动内容。它就
矗⽴在那,像⼀堆积⽊⼀样,我不知道我建造它是为了什么。
带给我类似感受的还有 《辐射4 》的对话系统,不同对话选项很少会导
向不同剧情⾛向。⼤部分对话选项只会帮助你了解更多相关信息,不能让
你与对话N P C 进⾏不同深度的有意义的互动。实际上你的选择并不重要,
但游戏却欺骗你,让你感觉你确实在做选择。
P C a m e r ⽹记者C h r i s t o p h e r L i v i n g s t o n 曾尝试⽤⾮暴⼒⽅式通关
《辐射4 》,但最终失败了。
“ 虽然我和机器⼈管家C h u c k 相处得很愉快,但我感觉我跟它没法进⾏
深度交流和互动,” L i v i n g s t o n 说,“ 魅⼒值和幸
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