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星际争霸——技巧:单位速度在实战中的运⽤
星际中涉及到速度的相关因素
这是⼀个普通玩家容易忽略甚⾄从未想 的问题,那就是每个单位的
速度。在⼀次对战操作中决定胜负的往往不是其他的东西,⽽就是单位的
速度。举⼏个例⼦,当你的狂热者遭遇到了提速刺蛇,可以说⼏乎没有还
⼿之⼒,但是当狂热者速度升级完成,那么实⼒对⽐⽴即会发⽣逆转; 又⽐
如你的飞龙正遭遇到⾃爆飞蚊的追击,你凭什么判断是否可能逃脱呢,假
如被追击的是⼀只⼈族的运输机情况又如何呢? 又如你的龙骑在追赶对⽅的
农民,你凭什么判断你能否追死⽬标呢,假如换成机枪兵来追⼀个农民呢?
星际中与速度相关的问题主要包括逃跑、追击操作等。不 说到操作
问题,速度只能说是需要了解的⼀个⽅⾯,其他的⽅⾯还有单位的
c o o l d o w n ( 攻击间隔) 时间,攻击特性与射程等等。
匀速追击操作
其实星际单位速度的概念能得到玩家们的注意,起初还是从职业选⼿
们的追击操作技巧中得到的启发。所谓匀速追击操作就是指攻击单位在追
杀逃跑单位时,在保持稳定移动速度的情况下仍能连续攻击 ⽬标的操作。
玩家们是如何做到这样边追边打的操作的呢?
当⼀个单位发出⼀次攻击时都会发⽣⼀定的减速,⽽逃跑的单位则是
以稳定的速度移动,所以这样攻击不到⼏次,⽬标就会逃离。但是这个减
速 程是可以⼿动消除的,⽅法就是当⼀次攻击发出后⽴即⽤右键操作它
在原定⽅向上移动,追击单位就会⽴即接受移动指令⽽不发⽣这个减速
程,随后再向⽬标发动攻击,再⼿动移动⼀次… …这样反复操作,结果就
是追击单位与⽬标以同样的速度( 也就是保持同样的距离) 在移动,⽽且这
个 程中⽬标单位将不断受到攻击( 前提是 ⽬标单位与追击单位速度⼀致,
假如追击者速度⼤于⽬标,那么毫⽆疑问操作仍可以实现,反之 ⽬标单位
速度⽐追击单位要快,那⽆论如何也追击不到⽬标单位了) 。我们怎么把握
发出下⼀次攻击的时间呢? 那就要通 你对单位c o o l d o w n 时间的认识,最
完美的操作就是单位c o o l d o w n 时间结束后⽴即再次发出攻击,当然你如果
⽆法把握好这个时间,你可以在下次攻击到来前不停地发出攻击操作,攻
击发出后⽴即操作他移动以避免减速,同样可以达到匀速追击的效果。
在⽹上也有曾经研究 这个话题的玩家把等速情况下的追击与追击者
速度⼤于⽬标单位的追击区别开来,分别称作“ 追尾” 与“ 追杀” ,不 ⼤致
的操作是⼀致的。
等速追击的情况最常见的是同种单位之间的互追,如隐飞、布雷车、
飞龙等。速度占优者追击速度劣势者的情况也很多,如隐飞追杀领主,雷
车追杀狂热者等。
其实星际单位中的速度关系是⾮常微妙的,技巧并不算复杂,对每个
单位的速度有全⾯把握才是最难做到的。下⾯笔者罗列出战场中各族常见
单位的速度情况,同时列出两个重要的相关数据,⼀个是加速度,这是个
⽐较深的概念,涉及到单位启动速度以及减速时的特征,有兴趣的玩家可
以通 数据⾃⼰做些研究,这⾥仅罗列数据。另外⼀个重要数据⾃然是单
位的C o o l d o w n 时间。
各族主要单位属性数据
注:加速度数据表现的是单位从静⽌到以稳定速度移动这个 程,星
际中部分单位是没有加速度的。“ / ” 左右的数据为单位升级前后的数据对⽐
或特定情况下的特殊数据。由于以下数据是利⽤⼯具从星际内核直接导出
的数据,数据的准确单位与换算关系或许只有开发⼈员真正了解,但是我
们完全可以通 数据的对⽐来了解各个单位的速度关系。
T e r r a n 主要单位数据
运输机 隐形战机 ⽡格雷 ⼤和号
稳定速度 2 .5 3 .0 5 3 .0 2 1 . 14
加速度 3 .0 2 1 .7 4 1 .7 5 0 .6 1
攻击间隔 3 0 地/ 2 2 空 6 4 3 0
上⾯这个表中玩家们最关⼼的⼀般都是T e r r a n 运输机的速度与隐飞的
速度。速度⼤于运输机的可对空单位只要不受地形限制,理论上都可以把
运输机追击⾄死。
⽕焰兵 机枪兵 护⼠ 幽灵兵
稳定速度 1 . 8 / 2 .7 S i m 1 . 8 / 2 .7 S i m 1 . 8 1 . 8
加速度
攻击间隔 2 2 / 1 1 S i m 15 / 7 .5 S i m 2 . 1 ( + 2 h p ) 2 2
( S i m 指在兴奋剂作⽤下的速度)
可见兵营⽣产
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