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信长之野望14全政策效果分析详解.pdf
信长之野望14 全政策效果分析详解
信长之野望14 是⼀款⾮常经典的策略游戏,在这部作品中玩家可以体
验 富的游戏设定以及各种政策的使⽤,可能很多玩家对政策效果不是很
了解,下⾯是详细解析。
全政策效果分析详解
先来谈⼀谈⽬前对创造的政策系统的理解
个⼈把创造的政策系统提炼出来了六个核⼼关键词需要⼤家重视和理
解:常备兵、领民兵、主城、⽀城、民忠、劳⼒。除了信长通过习得“ 创
造” 特性可以⽆视创造性开全政策,玩家⼀般使⽤其他⼤名只能在创造、中
道、保守三⼤政策树中选择⼀种,三系政策各有长短,我在下⾯的分析之
中将会慢慢道来。此外我还会尝试分析⼀下14 家⼤名的独有政策。
先解释⼀下我从政策系统提炼出这六个关键词的原因
创造即使是上级难度,也只有初期⽤⼩势⼒会⽐较缺钱和粮⾷,中后
期⼀般都不会太为钱和粮的问题发愁,有吧友评价创造是个⽐拼国⼒的游
戏,我认为可以具体说国⼒就是主要体现在⽅⾯:武将素质和⼠兵数量。
⽽我认为,政策系统是对玩家势⼒的⼠兵数量起到关键作⽤的,因此我在
分析政策时的重点放在讨论不同政策对于玩家兵⼒的影响。每个政策的其
它效果,我都视为次要甚⾄是⽆所谓的。因此我才会提炼出来这六⼤关键
词,在这⾥我从政策的⾓度去重新解读⼀下它们的含义。常备兵:它的来
源⼤概是历史上的“ 武⼠” ,职业军⼈,已经有朋友指出⽆论主城还是⽀
城,常备兵的数量等于该城已开发兵舍数的两倍。
领民兵:它的来源⼤概是历史上的“ ⾮农忙时期的农民兵”
有朋友已经给出了领民兵的具体计算公式:领民兵数量= 该城⼈⼜* ( 民
忠值/ 10 0 ) ,意思就是,民忠满( 为10 0 ) 时,领民兵最⼤且为该城⼈⼜数量
的五分之⼀。⽽众所周知,⼀座城的字⾯兵⼒数值= 领民兵+ 常备兵主城:
就是本城。我发现所有影响兵⼒的政策,只有对于常备兵进⾏了区分主城
和⽀城,也即⼤家要区别本城常备兵和⽀城常备兵这两个概念,⽽领民兵
却本城和⽀城⼀视同仁,不受政策区别对待。
⽀城:就是⽀城,玩家可以在地图上的浓尾平原、关东平原、近畿平
原这三个地⽅⼤量筑城。
民忠:有吧友已经在别的贴⼦给出了7 6 本城的初始民忠,所有⽀城( 包
括新筑城) 都是5 0 初始,民忠上限受到政策、区划建筑( 本城才有) 、城主特
性的影响。上限最⼤值为10 0 . 由于民忠值对⼀座城的领民兵数量影响⾮常
巨⼤,因此需要格外重视。
劳⼒:只要是普请操作,都要耗费劳⼒,每回合恢复的劳⼒的基础值
是你的直辖区域总⼈⼜( 所有城⼈⼜之和) 除以5 0 0 0 ,好像只受到政策的影
响。
我发现还应该补充第七个关键词:⼈⼜:⼤家都知道,⼈⼜越多越
好,因为⼈⼜越多,领民兵越多,总兵⼒就越多。增加⼈⼜每⽉增长数量
的所有因素已经有吧友在别的贴⼦总结过了,在此我不再赘述。但是要指
出的就是,所有收到政策影响的⼈⼜增加数量都是固定数值。意思是,经
过本⼈实际测试发现,所有写着增加⼈⼜增长的政策的实际效果是:你的
所有城池每⽉⼈⼜增加量额外加10 ,不同政策随数量叠加。你开两个加⼈
⼜增长政策就是,所有城每⽉多加2 0 ⼈的意思。
前⾯花了⼤量的⽂字解读了很多概念,下⾯开始正式解读每个政策:
我打算按照创造、中道、保守、独有的顺序进⾏。政策的描述直接搬运⽹
络资料,重点放在我的个⼈评价上⾯。在最后我会对三⼤政策树的总体特
点进⾏概括。
兵农分离:民忠+ 2 0 ,5 K 每⽉,创造性9 0 0 到10 0 0 。可以突破⽯⾼造
兵舍,最⼤常备兵( 所有城池) 翻倍,最⼤领民兵减少百分之三⼗( 都是在基
础值之上,多项政策影响同⼀个参数的话,采取加减法原则,在基础值上
进⾏计算,⽽不是倍数连乘!) 必须实施检地⼑狩令。该政策是创造系的最
核⼼政策,没有之⼀!增加民忠上限⾼达2 0 !费⽤天价,创造性要求极⾼,
还必须实施必须实施检地⼑狩令。可以突破⽯⾼造兵舍其实才是该政策的
精髓!这意味着,只要不缺钱粮,玩家在本城的⼗个区划可以全部建兵舍!
合理规划的话,我估计单城兵舍数量的极限可能在15 0 0 0 左右。这意味着
⼀座城的常备兵基础值就是3 W !有了兵农分离,就是6 W !这才只是⼀座城
⽽已啊!⽽且还没算领民兵!就算10 W ⼈⼜满民忠的超级⼤城领民兵极限也
就是2 W !所以,从这个政策可以理解到:创造系政策的精髓在于突破中道
和保守的⽯⾼限制,所有本城极限暴常备兵!简单⽽又暴⼒的I M B A 政策! 副
作⽤主要是领民兵减少百分之三⼗,⽼实说这也是个很惊⼈的副作⽤,但
是创造
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