游戏内阵营平衡想法.pdf

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游戏内阵营平衡想法

游戏内阵营平衡想法 自从写了国王战以及金融的秩序调整后,官方连续举办的活动似乎越来越 重视玩家的意见和建议了。好吧,资料篇马上就开始了,我想游戏内还存在一 些重大的意见问题。先从阵营平衡谈起吧。 首先讲讲目前的游戏情况。 1 强国在出国的时候有优势 2 强国在完成国运任务的时候有优势 3 强国完成帮会任务方面有优势 4 强国可以包掉仙人谷的螳螂和天龙魂 5 强国可以包掉金戈马场以及其他国家的边塞18 魔君 6 强国的国王卫 队领取的金卡补贴更多 顺序对应的是: 1 弱国的荣誉和经验 收益难度增大 2 弱国的经验和金钱收益难度增大 3 弱国的帮贡 和经验收益难度增大 4 弱国的坐骑和装备养成难度增大 5 弱国 的装备和金钱收益难度增大 6 弱国的国王会角色养成难度增大 归根结底,强国的角色养成容易,弱国的角色养成难度增加。游戏强调对抗。 弱国在阵营的对抗上的在人数和角色养成的过程中无论如何对比都是处于弱势。 一个玩家自然不愿意做粮仓帮会任务的时候被人清理,不愿意自己放天龙魂的 时候被人抢,不愿意出国和国运拉神兽的时候被人狙击,当哪天人的耐心超过 了临界点的时候,唯一选择的就是离开。要么不玩,要么换服务器。 这里讲几个自己的想法,希望能够给大家一些启发,加入到讨论之中,同时也 希望我的思路不要影响到大家的思维局限。 首先说国家实力的计算, 这个计算方式一定要合理,不能因为玩家的群体刻意为之的行为而去浮动太多, 否则以下的办法就难以实现。 1、增加弱国任务,或者开启天行令,XX 令等这样的令牌,增加弱国玩家的经验、荣誉、帮贡的获得渠道。这些最好是 不能够受到其他国家玩家的干扰,例如在自己的国家地图内执行一些活动。具 体的数值由策划平衡。 2、增加弱国玩家的征税,内政,黑金(额外给 银卡)等活动的额外奖励额度(根据国家实力排行的差距值),这样弱国的玩 家在装备养成上会显得轻松一些。 3、增加弱国玩家的BUFF,例如可 以分为暴击韧性闪避命中等战斗状态,或者是经验荣誉威望帮贡声望等获得渠 道的加成,这些国家BUFF 就类似种族天赋和特长,弱国玩家优先挑选BUFF, 在练级或者是 PK 中拥有加成,而BUFF 的种类和加成多少根据国家实力来计算。 数值平衡。、 4、购买金币商城的东西享受折扣(慎用),折扣购买后 绑定,或者是开启现银兑换金卡的活动,弱国玩家兑换比例根据国家实力排行 的高低来决定兑换的汇率。金卡,绑定的噢! 这是第一种的解决方式, 就是降低弱国玩家的角色养成难度。增加弱国玩家的战斗力,MMORPG 虽然大部 分的时候就是角色扮演,但是往往角色养成占据了游戏内部大量的时间。所以 强国的玩家觉得吃亏的话,可以选择到弱国来,角色养成难度降低。 下面就要引入下面的一个思路了,叛国和国家联盟,叛国可以加以限制,例如 说,一个月可以开启一次叛国,每个月都是洗牌,强国到弱国给奖励,弱国到 强国付出代价,这样才可以,其实付出的代价在玩家面前都是一层遮羞布不算 什么的。而强国到弱国也是,如果有必要不在乎那些金卡奖励的。而系统付出 一些金卡能够导致游戏更加精彩,其代价是远远比合区这些洗牌的效果要小得 多的。注:弱国叛强国需要花费现金,强国叛弱国奖励金卡。这样就会达到一 个平衡。 国家联盟任务,消耗国家资源(老实话我觉得这个玩意太没 有意思了,存在却不能使用)和现金,反正这个功能搁在这里,大款们要是觉 得愿意花费RMB 就花费呗,不愿意花费就算了,我们按照国家实力把4 个国家 分为A (优)、B (良)、C (中)、D (差)4 个实力等级,最多2 个国家联合, 国家联盟2 后所有国民身上叠加一个BUFF,仅有1 个小时是互不攻击的状态的。 如果A、B

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