学习模式与活动设计.PPT

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学习模式与活动设计

訊息處理模式 (IPM) 個體在環境中,藉由感覺、知覺、注意、辨識、轉換和記憶等心理活動,吸收知識、運用知識和儲存知識的過程 * 第2章 學習模式與活動設計 對於學習與教學理論有初步的認識。 學習如何進行教學活動設計。 瞭解線上帶領的技巧。 學習目標 * 數位學習 觀念與實作 2 - 1 學習理論 2 - 2 教學理論 2 - 3 教學活動設計 2 - 4 線上帶領技巧 2 - 5 結論與提醒 課後練習 本章內容 * 數位學習 觀念與實作 學習是一切教育活動的核心。 縱使數位學習改變了教學型態、學習方式、教材準備、上課與學習習慣, 但學習活動仍然是主體。 * 數位學習 觀念與實作 行為主義 認知主義 建構主義 學習動機 2 - 1 學習理論 * 數位學習 觀念與實作 行為主義對於學習的定義為:「所謂學習是在外在刺激的影響下, 所呈現出的行為表現。」 行為主義認為學習是「被動」而非主動, 所以教導者必須提供一個適當的環境, 並給予學習者適當的刺激, 重視學習者的反應, 對的行為加以獎勵, 不對的行為加以勸阻, 藉由「賞善懲惡」的機制, 調整學生的行為表現 刺激— 反應論( S -R Theory ) 增強( Reinforcement) 2 - 1 - 1 行為主義 * 數位學習 觀念與實作 由pavlov以觀察動物行為出發 重複練習 增強的後效(伴隨增加發生的狀況, Contingency of Reinforcement) 」, 他認為學習者剛開始在環境中的反應是隨機的,但某些固定反應所產生的效果會增強該行為再次發生的機率 * 數位學習 觀念與實作 史金納學說 所謂認知是指個體對人事物知曉的歷程, 包括對人事物的注意、辨別、理解、思考與意義建構等複雜的心理活動。 認知學派 認為人的行為是要基於認知(Cognition) 對於行為發生情境的理解(Knowing) 或思考(Thinking) 行動 。 布魯納(Bruner) 的認知學習理論 說明個體獲得知識的過程是經過動作、影像、符號三種知識表徵(Knowledge Representation) 階段。 鷹架輔助(Scaffolding) 2 - 1 - 2 認知主義 * 數位學習 觀念與實作 有意義學習論(Meaningful Learning) Ausubel提出:學習者的先備知識是影響學習的關鍵 前導組織(Advanced Organize):使用學生熟悉的背景經驗,結合新舊經驗有利教學的進行 多媒體學習的認知理論 Mayer(2001)提出 雙軌假設、容量限制假設、主動假設 * 數位學習 觀念與實作 建構主義認為每個人都是以自己的經驗為基礎來解釋現實。 小孩子是透過主動參與來體驗這個世界, 從實踐中不斷吸收知識來學習, 新的知識若與舊有經驗相衝突時, 會反覆檢視舊經驗, 比較其差別, 調整原有認知, 達到學習的效果。 建構主義的三個基本原理: 知識是認知個體主動的建構; 認知功能有適應性, 是用來組織經驗的世界, 不是用來發現本體的現實; 知識是個人與別人經由磋商與和解的社會建構。 2 - 1 - 3 建構主義 * 數位學習 觀念與實作 Vygotsky(1978) 實際發展層次:個體獨立可解決 潛在發展層次:需要老師或同學合作 近側發展區(ZPD):兩種層次間的差異 鷹架理論(Scaffolding) * 數位學習 觀念與實作 「學習動機」是指引起學生學習活動、 維持學習活動, 並使該學習活動趨向教師所設定目標的內在心理歷程 學習動機是學習行為最根本、最重要的趨力 「傾向正面情緒」的學習動機 需求層次論 自我效能論 「傾向負面情緒」的學習動機 自我價值理論 2 - 1 - 4 學習動機 * 數位學習 觀念與實作 AR C S 的激發動機模式 * 數位學習 觀念與實作 編序教學論 採用增強作用理論, 由教師將學習主題細分編序為具邏輯性的各個單元, 誘導學生能夠循序漸進地自我學習。 個人化教學系統 每個學生的能力和經驗設定進度, 一個單元學習到精熟程度之後, 再開始次一單元的學習。 強調由學習者自我控制步調的個別化教學方式。 2 - 2 教學理論 * 數位學習 觀念與實作 精熟學習 教師以同樣時間進行教學, 必然有些學習者因時間不足而無法達到預定的教學目標。 在學習時間上給予不同學習能力者的個別教導 學習條件論 由簡而繁的八個類型 ( 1 ) 符號學習, 即古典制約學習; ( 2 ) 刺激反應學習, 即工具制約學習; ( 3 ) 反應連鎖, 即動作技能學習; ( 4 ) 語文聯結,意即語文知識學習; ( 5 ) 辨別學習; ( 6 ) 概念學習; ( 7 )原則學習; ( 8 ) 問題解決學習, * 數位學習 觀念與實作 發現學習論 布魯納(B

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