三国志12——技能持续时间的进阶研究.pdf

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三国志12——技能持续时间的进阶研究

三国志12——技能持续时间的进阶研究   ⾸先明确⼀个概念:   T = t 0 + f ( t 1 ,H 1 ,H 2 )   T 为总时间;t 0 为基础持续时间;t 1 为持续时间系数   H 1 为我⽅智⼒;H 2 为敌⽅智⼒    ⽬前得到的情 是:   b u f f 类增益,只受H 1影响   d e b u f f 类削弱,受H 1与H 2 同时影响   其中参照公式为⽹上盛传的公式   1 .   T = t 0 + A * t 1 * ( H / 10 0 ) ^ 2   H 为智⼒差,A 为5 0 ,为系统参数。   t 0 与t 1分别为基础时间与系数,可以设置。   2 .   T = t 0 + H / 2    ⽬前所得到的公式证实:   该公式只适⽤于特定数据范围的本体强化战法   适⽤的数据⽐为t 0 :t 1= 15 : 1左右的情 。   A 、削弱最短时间为5 秒   B 、增益最短时间为1秒   测试结果:   甲、d e b u f f 模型   即原技能为d e b u f f 的   A . 军师、冷静、⿁谋特技对d e b u f f ⽆任何增益削弱效果   B .d e b u f f 模型拥有与b u f f 类模型完全不同计算公式( 重点) ,就是说在 设计b u f f 时请先区别原模型,不然设计出来的技能有可能⽆法达到你想要 的效果。   d e b u f f 模型计算公式为   T = f ( t 0 ,t 1 ,H 1 ,H 2 )    ⽬前可以得到的f 计算⽅法中   t 0 在10 s 到10 0 s ( 这个是游戏中设定的⼤多数值的范围) 可以认为   T = t 0 + f ( t 1 ,H 1 ,H 2 )   t 1在0 . 1 s 到10 s 范围内认为其为线性作⽤,则公式简化为   T = t 0 + t 1 * f ( H 1 ,H 2 )   也就是说时间的增益Δ t 只与双⽅智⼒Δ H 线性相关( 线性相关的意思 是成⽐例,即同等⽐例增长)   其他⼤⼤得出的b u f f 类计算公式为   T = t 0 + t 1 * f ( H 1^ 2 ) ( ^ 2 表⽰平⽅)   C .d e b u f f 模型的战法持续时间完美叠加,( 结合其他⼤⼤的结论,可以 得出所有战法的持续时间都是完美叠加的)   1 .d e b u f f 类增益( 很奇怪的名称吧)   详细解释就是,原模型为d e b u f f 的技能,若将其修改为增益b u f f ,则 称为d e b u f f 类增益   A .很奇怪的⼀点:当智⼒为1 时,⽆论基础时间多少,持续时间都⼗分 低( 接近1) 。   当智⼒ 2 0 时,增幅明显   说明:d e b u f f 计算公式与基础持续时间成⽐例,⽽不是 基础持续时间 + 延长时间   B .d e b u f f 类增益时间超长,⼤致为t 0 ( 原持续时间) 的两倍到三倍,且 受智⼒影响级基本呈现线性   当智⼒ 0 时,类似线性相关   2 .d e b u f f 类削弱   A .持续时间同时受我⽅智⼒H 1与敌⽅智⼒H 2 影响   B .   ( 重点) ⽬前测试结果显⽰这个影响关系介于智⼒差Δ H 与智⼒⽅差 ( H 1^ 2 - H 2 ^ 2 ) 之间,也不是倒数函数。   所以推测该函数为 A * ( H 1^ 2 ) - B * ( H 2 ^ 2 ) 或者其他可能性   ( P S :谁有空帮我算⼀下吧,只要会简单的编程就可以了)   ⼀。测试战法,编号2 2 ,武⼒低下。   战法类型:敌军削弱。   可能存在的相关性。   1 . ⼰⽅智⼒ 2 .敌军智⼒ .智⼒差   假设1 ,只跟智⼒差有关。测试从1 10 智⼒到9 0 智⼒分别对1 10 智⼒到0 智⼒的若⼲数据。   测试战法设定如下   测试结果如下   可以看到以下⼏点   1 .持续时间最低值为5   2 .单纯的智⼒差并不⼗分正确,但是在2 0 以内的结果很接近。具体作 ⽤仍待测试   ⽤⼆次拟合对数据进⾏处理   其中智⼒差项变为 ( 智⼒差/ 10 0 )   得到结果   ⼆次拟合。 6 7 4 0 - 2 。⽅差7 14 / 14 = 5 1   再分别令i = 10

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