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《古剑奇谭》游戏剧情评述
《古剑奇谭》游戏剧情评述
经过⼏天的努⼒, 总算打通了古剑奇谭。。。
为了表⽰对国产游戏的⽀持,我花了$ 10 买了 个游戏。。。
为了纪念我花的 10 C N D ,决定简单的评价⼀下 个游戏。。。
游戏的画⾯。。。
官⽹花了较⼤功夫宣传 《古》的画⾯质量,乍看之下 (也就是第⼀眼
吧)觉得画⾯是不错,可不久便发现问题,许多细节完善的不够好,给⼈
华⽽不实的感觉,当然⽐仙剑其他系列或是其他国产游戏还是有进步的,
但与我曾玩过的⼏个国外游戏还是有着巨⼤的差距:与 《刺客信条》、
《阿凡达》 ⼏个U b i s o f t 出产的以画⾯闻名的游戏⽆法相⽐ (话说 《刺
2 》那美轮美奂的威尼斯城和佛洛伦萨啊,碰巧我曾经去过 两个地⽅,玩
起来别具风味啊),就是与 《中世纪全⾯战争》 样⼀个0 4 年的战略游戏
⽐,仍是不及, 《中2 》的战场可是能容纳近万⼈同时作战确仍能看清楚树
叶的摇摆,⽔波的荡漾以及每⼀个⼠兵的脸。另外, 《古》的另⼀个缺点
就是视⾓变化⽣硬,有时需要花些功夫才能把视⾓调整到合适状态。
当然画⾯ ⽅⾯差强⼈意只能说是技不如⼈⽽不能说⼯作⼈员不努
⼒。⼯作⼈员为⾓⾊的战⽃技能做了⾮常漂亮的动画,可以说是我玩过的
游戏中⾓⾊技能动画最为华丽震撼的。
游戏的技术。。。
⽅⾯ 《古》做的不够好甚⾄可以说是糟糕,⼈物的动作和 《仙4 》没
有任何改进,每⼀个⾓⾊的动作⽤⼀只⼿就能数过来,⾮常不真实,每次
看⼈物对话时看着⼈物僵硬的动作总是令我感到⽆⽐郁闷,丫的你T M 就不
能换个动作。造成 个问题的原因据说是即时计算技术,也就是游戏的剧
情对话动画是根据⾓⾊⾝上的⾐服装备即时产⽣的,只是国内 个技术还
不成熟,所以导致⼯作⼈员⽆法设计更多的动作,我前⾯说到游戏的技能
动画⾮常华丽,之所以如此是因为游戏的技能动画和⾓⾊并没有太⼤的关
系,也就是没有设计到即时计算,只是在战⽃画⾯上添加的图层⽽已。
其实动作僵硬也就罢了,毕竟对游戏本⾝影响不⼤,然⽽诸多的B U G
令玩家⽆法忍受,对我影响最⼤的就是游戏最⼩化的B U G ,因为种种原因
我经常将游戏最⼩化做其他的事情,许多时候游戏⽆法恢复,只能强制退
出,没有保存进度的话… … 就可以感觉到游戏制作时有赶⼯的嫌疑,游
戏测试时没有⾜够时间发现或者修复 些B U G ( ⼀点在游戏后期表现的
⾮常明显:宫殿⼭居然从⼀楼直接上到七楼并且没有⼀只⼩怪)。不过公
司在游戏上市后不断放出补丁多少使 ⼀问题有所改善。
战⽃系统和辅助系统。。。
战⽃系统依然是回合制,许多⼈认为 种战⽃系统太过古⽼死板,我
也曾 样认为,
可细细想过之后觉得以现在的电脑科技也只能如此。中国的武侠与西
⽅不同,对武功招式是很讲究的,或者说 个东西是中华武侠不可或缺的
成分,它与西⽅的魔法不同决定了我们的游戏如果做成像 《暗⿊破坏神》
那样的类型会显得不伦不类,⽐如 《剑侠情缘》,我不是贬低 《剑》,只
是那⾥的武功招式实在是简单的有些寒碜;还有另外⼀个⽅向就是做成动
作游戏,⼤致有两条路:1 .追求真实性和实⽤性, 《刺客信条》是很好的
例⼦,可如此却⽆法全⾯的表现中华武侠中那每招每式环环相扣互补互⾜
的的效果;2 .通过各个招式的组合来展现⾃由的战⽃风格,那么游戏难度
的设定又成为问题,毕竟电脑不是⼈,⽆法随机应变编出适合的招式,只
能通过提⾼N P C 的⾎量与攻击⼒来平衡, 《三国⽆双》系列的失败即在于
此 (虽然它很著名也很畅销)。总之到现在我没有想出什么更好的⽅式,
不知道⼴⼤的游戏设计师们有何新想法,然⽽就算找到完美的表现⽅法,
如何将它搬上电脑又将是难题。
个游戏有着繁多的辅助系统,在此我想将其分类。
精品:星蕴系统,通过 个系统令⼈物摆脱了固定单⼀的成长⽅式,
每个主⾓有2 3 或2 4 个星蕴,每个星蕴有5 种选择,理论上说有5 的2 3 、2 4 次
⽅种选择,当然事实并没有如此夸张,但却可以使玩家不得不仔细权衡每
⼀个星蕴的分配,依据玩家的喜好与各⾃的战⽃⽅式培养每位主⾓,并且
通过星蕴的分布来让玩家在技能与属性间平衡与取舍,⽤经济学的话说
叫s c a r c i t y ,通过计算每⼀步的o p p o r t u i t y c o s t 来使利益最⼤化;博物系
统,通过 个系统来使玩家了解许许多
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