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本报告深入分析了虚拟现实技术及产品的发展脉络,指出巨头及各路资本纷纷抢滩预示着产业已迎来引爆点,且VR 将成为下一代计算平台,解决用户对“距离”的痛点,创造新的交互方式,未来商业化空间巨大,产业链较充分受益。
xxxx,虚拟现实(VR)爆发元年。虚拟现实(VR)泛指通过计算机技术模拟创造出虚拟世界,实现对现实世界的模拟。其具备沉浸性、交互性和构想性三大特征,早在20 世纪60 年代就已出现,当前在B 端有广泛的应用,随着2C 产品出现进入全新发展阶段,xxxx 年国内外产业领先者都将陆续推出消费级新产品,同时大量资本涌入,我们认为产业发展已迎来爆发点。
虚拟现实(VR):下一代计算平台,解决距离痛点。iphone 为代表的智能手机大规模普及带来移动互联网的爆发,其通过提升便捷性在一定程度上解决人们“距离”痛点,VR 将成为下一代计算平台,进一步解决“距离”痛点。
其第一阶演进是优化过程体验,将“虚拟”变得更“现实”,让用户身临其境,从视角、情节、交互方式上全方位构建内容;第二阶演进则是强化虚拟与现实之间的连接与互动,真正实现对现实世界的模拟,从而极大缩短人与人的距离。VR 将创造人人交互模式,AR 将成为发展方向,空间巨大。
虚拟现实(VR)商业化大空间将开启。当前VR 已有完整产业链,硬件与内容的结合是建立产业链优势的关键。预计xxxx 年全球VR 设备出货量超过500万台,2020 年达到3000 万台,2020 年
VR/AR 市场规模超过1500 亿美元,且内容收入占比将逐步提高。随着硬件放量和优质内容付费越来越普遍,VR 首先在游戏、影视、直播等领域迎来商业化大空间,后续在电商、社交等领域都将产业多样化的商业模式。从商业模式上,最终将从产业链局部环节PK 上升到跨硬件、平台、内容,辐射周边领域的整个生态圈的竞争。 一、xxxx,虚拟现实(VR)爆发元年
1、虚拟现实的定义
虚拟现实(Virtual Reality,即VR),通用的定义是指利用计算机模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如身临其境一般,可以及时、没有限制的观察三度空间内的事务,并与之交互。VR 技术的三个主要特征便是沉浸性、交互性和构想性。
虚拟现实原始技术早在20 世纪60 年代就已经出现。1968 年,“虚拟现实之父”Lvan Sutherland
开发设计了第一个计算机图形驱动
的头盔显示器HMD 及头盔位置跟踪系统。
尽管以现在的技术看,这款产品实在简陋,但却是VR 头戴式设备的开端。随着20 世纪80 年代Dialogue 和Super Vision 两个系统的诞生,分别解决了虚拟现实的动态灵活性和计算复杂性的问题,虚拟现实技术从研究型阶段进入应用型阶段,从此在科研、航空、军事、医学、教育、工程建筑、旅游等各个领域展开广泛运用;如美军开发的海军特种作战部队演习系统、浙江大学开发的虚拟故宫建筑环境系统、CADCG 国家重点实验室开发的桌面虚拟现实环境实时漫游系统等。
2012 年,随着Oculus Rift 开发项目开始众筹,虚拟现实迎来一个新的阶段,即2C 端的VR 消费电子设备将登上历史舞台。此后索尼和三星先后发布自己的VR 消费电子产品Morpheus 和Gear 系列,虚拟现实技术彻底商用且进入面向个人的普及化阶段。xxxx 年Facebook 耗资20 亿美元收购Oculus 成为行业内轰动性的事件,标志着互联网巨头开始抢滩VR 市场。
2、产业与资本共振,VR爆发元年
(1)巨头新品密集发布,一场说来就来的风暴
我们今天重点谈VR,是因为我们可能站在一个新的起点,xxxx 年将是VR 产业爆发元年。
因为我们看到,巨头们的消费级VR 设备将在xxxx 年上半年密集发布。Oculus Rift CV1(第一代消费者版本)已于1 月7 日0 点开始全球预售,HTC VIVE 系列消费者版本定于2 月末全球预售,而索尼搭载PS4 的新一代消费级Morpheus 预计将于6 月问世,三星的新一代Gear 产品则已在xxxx 年底上市。国内方面,乐相科技有望在4 月发布新的Deepoon(大朋)系列产品M2(移动一体机),走平民化路线的暴风魔镜也即将推出一体机新产品暴风魔王。如此多巨头密集选择在xxxx 年发布消费级产品,抢占用户入口,你说这算不算一场说来就来的产业风暴?
(2)产业资本开启VR 盛宴
消费电子领域的巨头公司都在纷纷上马消费级VR 产品,抢占首批用户入口。而另一方面,无数创业者也在摩拳擦掌,VC/PE 正在大举进入这个行业,这其中不乏互联网巨头的身影。从海外看,除了Facebook 在xxxx 年斥资20 亿美元收购Oculus 之外,xxxx年也有Magic Leap 这样的公司
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