手持设备上网络游戏贪食蛇的实现毕业论文.doc

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手持设备上网络游戏贪食蛇的实现毕业论文 目 录 第一章 绪论 1 1.1 手机游戏现状 1 1.2 J2ME概述 1 1.3 移动游戏开发与传统游戏开发的区别 2 1.4 开发手机游戏的优点 3 1.5 手机设备的缺点 3 1.6 本课题实现的意义 4 第二章 开发环境及相关技术的介绍 5 2.1 系统分析概述 5 2.2 系统初步调查 5 2.3 系统的可行性分析 5 2.4 Java语言特点 6 2.5 系统的运行环境和开发平台 6 2.6.1硬件设备 6 2.6.2系统开发平台 7 2.6.3关于NetBeans 7 2.6.4关于Wireless Toolkit 7 2.6.5 MIDP应用程序 8 第三章 手机游戏“贪食蛇”的功能分析和设计 10 3.1 手机游戏“贪食蛇”的总体设计 10 3.1.1总体设计 10 3.1.2程序流程 10 3.2 本程序需要解决的主要技术问题 11 3.3 程序中的几项技术 12 3.3.1 Canvas类 12 3.3.2 Graphics类 12 3.3.3使用Socket开发MIDP无线连网游戏 13 3.3.4 RMS数据库系统 13 3.4 PNG图片格式 14 3.5 内存的优化技术 14 3.6 混淆器(Obfuscator)的使用 15 第四章 程序分析和具体实现 16 4.1 游戏的开始菜单 16 4.2 Food类 17 4.3 主游戏逻辑及Game类 19 4.3.1地图的创建 19 4.3.2 Game类的单人游戏构造函数 19 4.3.3 Game类的无线网络对战的构造函数 21 4.3.4游戏的碰撞检测 21 4.3.5游戏背景音乐的实现 22 4.3.6游戏计分牌的实现及游戏结束的评分 23 4.4 无线网络对战的实现 25 4.5 记录系统——高分榜 28 第五章 系统测试与安装 30 5.1 打包测试的过程 30 5.2 游戏测试 31 5.2.1主菜单界面 31 5.2.2单人游戏 32 5.2.3无线网络对战 34 5.3 帮助 37 结束语 38 参考文献 39 致谢 58 英文资料 59 中文译文 65 绪论 手机游戏现状 在信息社会中,手机及其他无线设备越来越多的走进普通百姓的工作和生活,随着信息网络化的不断进展,手机及其他无线设备上网络势在必行。 截至2007年12月,全国手机用户数达5.47286亿户,手机普及率为41.6%[1],成为世界上最大的手机使用国。通过中国庞大的手机用户群体,移动游戏在中国未来市场有着巨大的发展前景。 在国外,手机游戏正在处在一个快速发展的时期。在欧洲,已经初步形成了一个规模达数10亿美元的行业市场,在2008年,北美市场规模预期将超越10亿美元大关。 但是传统手机存在以下弊端: 传统手机出厂时均由硬件厂商固化程序,程序不能增加、删除,有了错误也不能更新、修改,若要增加新功能必须另换一部手机。 而Java技术在无线应用方面的优势非常明显: 1. 应用程序可按需下载,而不是购买由硬件商提供的套件,可升级空间大。 2. Java技术使网络带宽的应用更为有效,因为应用程序可以下载到器件上,并在本地运行,仅仅是在连接到服务器时才会占用网络带宽。 基于以上分析,Java手机将是未来手机的发展方向,是业界的热点。由Java/J2ME技术构建的可下载游戏不仅使手机游戏可以更为轻易地吸引到用户的兴趣,同时也有利于创造更为多样化的计费形式[2]。 J2ME概述 Java平台演进到Java2后,Java平台分别针对不同领域的需求被分成四个版本,亦即J2EE、J2SE、J2ME以及JavaCard(其结构示意图见图1.1)。越在同心圆外部的Java版本,所支持的核心类库就越完整,所支持的Java基本数据类型就越完整[3]。 其中J2ME定位在消费性电子产品的应用上。这个版本针对资源有限的电子消费产品的需求精简核心类库,并提供了模块化的架构让不同类型产品能够随时增加支持的能力[4]。 图1.1 Java平台的结构 J2ME平台由多种配置(Configuration)、简表(Profile)和可选包(Optional Package)组成。J2ME平台主要包含两个配置:Connected Limited Devices Configuration(CLDC)和Connected Devices Configuration(CDC)。为了给目标设备提供完整的运行环境,配置必须和简表(Profile)组合。简表位于配置之上,为运行环境提供高层的API,例如应用程序模型和图形用户界面等。目前,CLDC上采用的最广泛的简表是移动信息设备简表(Mobile Information Device Profile,MIDP)。基于CL

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