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动画一般知识
一、一般知识
例1:制作一个杯子在桌面上移动的动画。
1.图像
可理解为镜头(眼睛):
对物体某一瞬间的一个拍照
根据镜头与物体之间视角的不同,可分为:
二维图像和三维图像。
二维图像的镜头画面 三维图像的镜头画面
镜头的视角:决定了图像的轮廓
光源的照射角:决定了图像颜色的明、暗分布
2.动画
一组连续播放的镜头画面,
由于每个画面的不同,从而产生了动感
根据每幅画面中镜头与物体之间的
视角是否不同,可分为二维动画和三维动画
(1)二维动画
每幅画面中,镜头与物体之间的视角相同
即:每幅画面中,物体(元素)的
图像的轮廓不变
仅在画面中的位置发生改变
例如:
杯子的轮廓未变,但在画面中的位置发生了改变
在二维动画中:
由于每幅画面中物体(元素)的图像轮廓不变
(或变化较小),因此制作比较容易
(2)三维动画
在所有、或部分的画面中:
镜头与物体之间的视角会发生改变。即:
同一个物体(元素)的图像轮廓会发生改变
而不论其在画面中的位置是否改变。
例如:
杯子的图像轮廓发生了改变,但位置没有改变
杯子的图像轮廓、和位置都也发生了改变
在三维动画种:
由于不同的图像轮廓更多,因此制作更复杂
(3)Flash是一个最常用的二维动画制作软件
而且元素是用图形(元素的轮廓)来存储
显示时再进行颜色的填充。
因此,但画面的存储量较小。难于表达
真实照片中那种无轮廓的、渐变的灰度效果。
二、Flash中的有关概念
1.影片(Movie)
将一组可播放(显示)、并可作为文件保存的连续画面,称为影片。
画
面
1
.....
画
面
n
2.场景(Scene)
场景可以说是影片中的一节
即:影片中一段连续的画面。
每部影片都由一个场景(如例1中)、或多个场景组成。
若一部影片中包含有多个题材
而且每个题材所表现的主题都不相同
(画面中包含的元素不同;或某些元素图像轮廓的改变,不能通过简单的变化来实现),
则可将每个题材作为一个场景来设计。
在制作影片时,每个场景既是我们观看作品的地方,又是我们对画面进行编辑的地方(故又称为舞台、操作区)。
例2:桌上的杯子滑到地上
场景1 场景2 场景3 场景4
杯子在桌面上移动,直到离开桌面。
围观者的惊恐表情
倾斜后的
杯子下落
落,摔到地画。
老师
捡杯子
(演示:桌上杯子)
3.时间轴
时间轴(也称为时间栏),用来定位一个场景中每个画面的排列位置。
动画播放时,场景中的画面是按时间轴的次序(1~~n)显示的。
例3:场景1中所有画面在时间轴上的位置:
表示的画面:
画面
1
画面
2
画面
19
画面
20
由于影片是由场景所组成,因此
每部影片都有一个时间轴(可称为绝对时间轴)。
当一部影片由多个场景组成时,影片的时间轴就是所有场景的时间轴按顺序的叠加。
4.图层
场景中的画面,是由该场景中一个或、多个图层中的画面,按时间轴的位置对应,而重叠组成的。
上层画面中的元素会覆盖下层画面中的元素
但画面中无元素的区域是透明的。
例4:将场景1中的桌面放在底层的图层1中,
杯子放在顶层的图层2中。
图层1的画面1 图层1的画面20
图层2的画面1 图层2的画面20
产生的效果:一个杯子在静止的桌面上移动。
用途:简化了动画设计的过程。
(1) 每层中的画面变简洁了(元素少了)
(2) 有重叠的元素,可放在不同的层中
(3) 画面的设计变简单了。若仅用一个图层:
要设计20个不同的复杂画面
(要精确地设计好桌子和杯之间的相对位移)。
设计的方法:
图层1:
仅设计一个有桌面的画面
其余的画面复制
图层2:
设计杯子开始位置的画面
将开始画面复制为终止位置的画面(改变位置)
其余的画面由系统生成
问题:如何指定系统来进行生成其他的画面呢?
5.帧
将一个图层中的一个画面,称为一个帧。它是影片的基本单位。
6.关键帧
可理解为:
在动画中,画面发生显著变化的帧
如:帧中某些图形的位置、或轮廓发生了显著的变化;
或颜色发生了变化;
或加入一段声音等。
通常,每个图层的开始帧、终止帧都应定义为关键帧。
若有必要,也可将某些中间的帧定义为关键帧(由于关键帧要由自己设计,故越少越好)。
关键帧的用途:
制作动画时,只需制作关键帧的画面
二个关键帧之间的非关键帧:
由系统根据二个关键帧之间的变化,自动生成
(系统只保存变化方式)
在例4中:
桌面的图像轮廓在图层1的所有帧中都不变
杯子的图像轮廓在图层2中仅作直线运动
故只需制作如上的4个关键帧,其余帧由系统生成。
若杯子作折线运动,则还需在图层2的中间,定义其他的关键帧。
例5:
关键帧3关键帧2关键
关键帧3
关键帧2
关键帧1
在一个图
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