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材质设置

一,Advantced 二,Anisotropic(各向异性) 这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质参数为: Diffuse 漫反射 制定材质漫反射的颜色。 Specular 镜面反射 指定材质高光反射的颜色。 Roughness x 控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6 Angle 角度 控制纹理的方向。 Glossy samples 光泽采样 用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,这个值设置为8-16或者可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。 三,Diffuse 漫反射 这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为: Diffuse 漫反射 指定材质颜色。 四, Emissive 五,Flat 平坦 平坦材质是一种非常适合做屏幕的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。 六,General 全面 General materal 是一种可以用于模拟多样材质的材质。是HS在,到目前为止唯一可以使用纹理贴图,凹凸贴图,反光贴图的材质。它的参数为: Diffuse 漫反射 指定材质漫反射的颜色。 Specular 镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于0时,将颜色调为黑色以外的其他颜色会是表面产生反射。 Ambient 周围的自发光 控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。 Alpha【0-1】透明度,决定材质的透明度,当物体完全透明时,仍然会投下阴影。 Reflectivity 反射率 控制物体上的环境反射,反射颜色调为黑色以外的颜色,并或使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。 Diffuse enviroment 环境漫反射 从环境接受到的漫反射光强度的范围,建议保持默认值1. TetureModulate 纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。 shadowModulate 阴影调节 当勾选此项,允许光通过纹理贴图的alpha通道。 Texture 材质 纹理贴图 运用纹理 漫射贴图到一个有坐标的表面,支持格式有Jpeg,png,tiff,targa,dds,和hdr当时有hdri做材质时,物体会变成场景中的一个光源,当纹理调节勾选上时,alpha通道支持一下两种模式,tiff图片中的alpha通道,和普通图片中的黑色调。 Texture shift s 转变表面s方向(水平或垂直)的纹理,Negative value会翻转纹理。 Texture shift t 转变表面t方向(水平或垂直)的纹理,Negative value会翻转纹理。 Texture tile s 重复表面s方向的纹理。 Texture tile t 重复表面t方向的纹理。 Texture wrapmode s 决定纹理在s方向重复的模式。 Texture wrapmode t 决定纹理在t方向重复的模式。 共有四种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的。 这是一个默认设置,它重复s(t)方向的纹理,具体见Texture tile s(t)的参数。 关掉s(t)方向的纹理重复,当s和t的参数都设为2时,你会得到一个单一的纹理,根据Texture shift s and t的值,这纹理可能位于表面可见的一部分。使用Texture shift and t 让纹理正确添加到模型表面。 3镜像并重复s,t方向的纹理,除了复制出来的纹理是倒影外,这和1类似。 4 在st方向镜像一个单一纹理,这类似于2除了镜像出来的纹理在st 方向可见。 这个st方向的参数组合,让用户给定的纹理创建感兴趣的样式。 Bumptexture 凹凸贴图 为模型提供凹凸纹理,它可以单独使用,也可以与Texture和Specular map一起使用,任何凹凸贴图都可以用做normal mapped.用Ps来normal mapped纹理,或者从http://developer,/object/texturetools.html下载nvidia纹理工具alpha2来将一张jpeg纹理图片专业换成一个Normal mapped图像(windows独有)。凹凸贴图同样支持alpha通道,这是创建凹凸贴花的一种理想方法。 ........ Specularmap高光贴图提供高光或反射的质感,常用于控制反射明显的表面,Grid patterns是利用反射贴图获得真实结果的一个好例子。 七,Glass 玻璃 玻璃材质是一种windows系统中使最优化的专门材质,它可以模拟单个窗玻璃和双重窗玻璃(i.e.windows虚拟采用单一多边形话多重多边形),典型的应用有挡风玻璃,汽车照明灯和窗玻璃。它的参数为: Ior 指定

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