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基于DirectX的第一人称射击游戏制作毕业论文
目录
1. 前言 1
1.1课题来源 1
1.2 国内外现状 2
1.2.1游戏引擎 2
1.2.2渲染 2
1.2.3输入 3
1.2.4声音 3
1.2.5物理 3
1.2.6动画 4
1.2.7人工智能(AI) 4
1.2.8 DirectX 4
2.技术介绍 5
2.1 VC++开发语言 5
2.1.1 Visual C++ 5
2.1.2 DirectX SDK 6
2.2 3DMAX简介 7
2.3 3D游戏技术理论 7
2.3.1 3D图形的基本成像流程 7
2.3.2世界坐标系 8
2.3.3摄影坐标系 9
2.3.4 剪裁和透视投影 11
2.4 3D游戏技术数学基础 13
2.4.1 向量 14
2.4.2 矩阵 14
2.4.3 坐标变换 14
3. 系统架构设计 20
3.1 系统简介 20
3.2 架构设计与功能分析 22
4. 系统引擎设计 23
4.1 系统引擎架构模型 23
4.2 DIRECTX3D数学库 23
4.2.1向量 25
4.2.2矩阵 26
4.2.3四元组 26
4.2.4 射线 27
4.2.5 平面 27
4.2.6 三角形和多边形 27
4.3 DIRECTX3D光照 27
4.3.1光源 28
4.3.2 反射模型 29
4.3.3 在DirectX3D中创建光照与材质模型 29
4.3.4 引擎中增加对光照的支持 31
4.4 DIRECTX3D纹理 32
4.4.1创建使用纹理 33
4.4.2 引擎中增加对纹理的支持 34
4.5 DIRECTX3D文本和图形用户界面 36
4.5.1 DirectX3D文本 36
4.5.2创建和显示图形用户界面 37
4.5.3 引擎中增加对文本和GUI的支持 40
4.6 DIRECTX3D特效 41
4.6.1多采样 42
4.6.2 雾 42
4.6.3 粒子系统 43
4.6.4 引擎中增加对特效的支持 44
4.7基本脚本系统 45
4.7.1属性脚本系统 45
4.7.2命令脚本系统 49
4.7.3 令牌流 50
4.7.4 引擎中添加对脚本系统的支持 52
4.8碰撞检测 52
4.8.1 边界框 52
4.8.2边界球 54
4.8.3 引擎中添加对碰撞检测的支持 56
4.9输入检测和响应 58
4.9.1 DirectInput的实现 58
4.9.2 引擎中添加对DirectInput的支持 59
4.10 模型加载 61
4.11 3D摄像机系统 62
5. 系统实现 65
5.1 系统设计目标 65
5.2 组织资源 65
5.3 加载和显示最终场景 67
5.4 摄像机移动和碰撞检测 70
5.5 游戏元素 72
5.6 角色设定 74
5.7 部署运行 78
6. 总结 79
致谢 80
参考文献 81
1. 前言
1.1课题来源
总得来说,设计开发一款游戏在现在是一个拥有着无限潜力和激情的产业,尤其这十几年来,游戏产业正在飞速发展。开发游戏是一个高难度的工作,极具挑战性,同时,它也能为那些愿意付出汗水与劳动并且喜欢挑战自己的游戏开发人员许多的回报。游戏从设计到出产是个复杂的过程,它需要许多愿意付出汗水的人一起工作。在这部分人中,往往有负责编程的,负责写剧本的,做音乐特效的,设计数学和物理模型的还有其他工作成员。每个成员需要做的事情都不一样,遇到的难度和拥有的奖赏也不一样。游戏这个行业从出现之后,到现在已经完善的十分迅速,现今的游戏产业能够与电影电视这样的传统行业相比肩,并且在娱乐市场中占据很大的比例。与此同时,游戏行业的科技和生产效率也不断在改善,它能够创造上百亿美元的利益。作为游戏行业中的发展迅速的电脑游戏,在这个行业中已经有数十年的历史了。游戏在市场上拥有的用户群体也很广泛,以成年人为主要的消费群体,同时也照顾了小孩子的市场,所以其的利益是个很可观的数字。
游戏的从设计到出产的过程,不是像玩游戏的那种总是充满着轻松和刺激的感觉。应用开发交互式软件设计游戏是一项困难并且极富挑战性的工作,任何对其不重视的人都不可能会顺利完成工作。但是,这个过程同样的也充满乐趣,只不过要求工作成员奉献出更多的汗水和努力。有很多人因为喜欢玩游戏而选择开发游戏,但是等他们真正开发游戏的时候,却因为困难太多而放弃了。在这个过程中,最为艰难的东西就是去学会应用设计一款游戏所需要的技术手段。去了解应用一些基本的手段需要花费大量的时间与精力,不过此过程也会为设计人员打下坚牢的基础,再加上对游戏行业充满激情和兴趣,相信开发出精品的产品不是问题。
在这篇论文中,我对开发一款第一人称设计游戏进行了研究,利用DirectX软件,从设计一款游戏的总体规划,游戏中的纹理和光
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