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三维场景的快速可见性判断与 消隐 内容 • 问题 • 三维场景的组织与管理 • 游戏场景的几何优化 • 三维场景的快速可见性判断与消隐 • 地形的绘制与漫游 • 三维场景中的碰撞检测 三维场景的快速可见性判断和消隐 • GPU的两个衡量指标 – 峰值三角形/顶点处理速度 – 填充速度(像素处理速度) • GeForce 7800, 填充速度 13.2 billion pixels/sec, 顶点处理速度 1.1 billion vertices/sec. • 考虑填充速度,每个像素可以处理335次(z- buffer填充): – 13.2B/(1280 x 1024 x 20) = 335 times. • 理论上讲,可以满足应用,但我们仍需要可见性 判断避免重复填充。 三维场景的快速可见性判断和消隐 • 物体空间 – 利用场景剖分技术确定物体在空间的分布情况、 以聚类的方式加速判断 • 图像空间 – 利用当前已绘制的场景决定可见部分(z-buffer) • 时域空间 – 利用相邻域可见部分的连贯性加速可见部分的 判断 Culling – not drawing what is not seen View frustum culling: outside the field of view Back-face culling: face against the viewer Occlusion culling: occluded by other object 三维场景的快速可见性判断和消隐 • 物体层 – 二叉树、八叉树 – 入口技术 – 潜在可见集 – 单物体分类 • 顶点层 – 背面剔除(Back-face culling ,OpenGL支持) – 视域剔除(View frustum culling ) – 遮挡剔除(Occlusion culling ) • 像素层 – 深度缓冲消隐、层次缓冲消隐、时空连贯性 1. View Frustum Culling • Bounding volume can be made into a hierarchical structure • Positive intersection occurs if lowest possible level reports an intersection Having traversed down the hierarchy of bounding volumes, we consider the viewing frustum intersects with the octagon and the diamond but not the

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