第二课,绘制几何图形.docVIP

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第二课,绘制几何图形

周五 五六节 4J411 本次课程所要讲的是绘制简单的几何图形,在实际绘制之前,让我们先熟悉一些概念。 一、点、直线和多边形 我们知道数学(具体的说,是几何学)中有点、直线和多边形的概念,但这些概念在计算机中会有所不同。 数学上的点,只有位置,没有大小。但在计算机中,无论计算精度如何提高,始终不能表示一个无穷小的点。另一方面,无论图形输出设备(例如,显示器)如何精确,始终不能输出一个无穷小的点。一般情况下,OpenGL中的点将被画成单个的像素(像素的概念,请自己搜索之~),虽然它可能足够小,但并不会是无穷小。同一像素上,OpenGL可以绘制许多坐标只有稍微不同的点,但该像素的具体颜色将取决于OpenGL的实现。当然,过度的注意细节就是钻牛角尖,我们大可不必花费过多的精力去研究“多个点如何画到同一像素上”。 同样的,数学上的直线没有宽度,但OpenGL的直线则是有宽度的。同时,OpenGL的直线必须是有限长度,而不是像数学概念那样是无限的。可以认为,OpenGL的“直线”概念与数学上的“线段”接近,它可以由两个端点来确定。 多边形是由多条线段首尾相连而形成的闭合区域。OpenGL规定,一个多边形必须是一个“凸多边形”(其定义为:多边形内任意两点所确定的线段都在多边形内)。多边形可以由其边的端点(这里可称为顶点)来确定。(注意:如果使用的多边形不是凸多边形,则最后输出的效果是未定义的——OpenGL为了效率,放宽了检查,这可能导致显示错误。要避免这个错误,尽量使用三角形,因为三角形都是凸多边形) 可以想象,通过点、直线和多边形,就可以组合成各种几何图形。甚至于,你可以把一段弧看成是很多短的直线段相连,这些直线段足够短,以至于其长度小于一个像素的宽度。这样一来弧和圆也可以表示出来了。通过位于不同平面的相连的小多边形,我们还可以组成一个“曲面”。二、在OpenGL中指定顶点 由以上的讨论可以知道,“点”是一切的基础。 如何指定一个点呢?OpenGL提供了一系列函数。它们都以glVertex开头,后面跟一个数字和1~2个字母。例如: glVertex2d glVertex2f glVertex3f glVertex3fv 等等。 数字表示参数的个数,2表示有两个参数,3表示三个,4表示四个(我知道有点罗嗦~)。 字母表示参数的类型,s表示16位整数(OpenGL中将这个类型定义为GLshort), ??????????????????i表示32位整数(OpenGL中将这个类型定义为GLint), ??????????????????f表示32位浮点数(OpenGL中将这个类型定义为GLfloat), ??????????????????d表示64位浮点数(OpenGL中将这个类型定义为GLdouble)。 ??????????????????v表示传递的几个参数将使用指针的方式,见下面的例子。 这些函数除了参数的类型和个数不同以外,功能是相同的。例如,以下五个代码段的功能是等效的: (一)glVertex2i(1,?3); (二)glVertex2f(1.0f,?3.0f); (三)glVertex3f(1.0f,?3.0f,?0.0f); (四)glVertex4f(1.0f,?3.0f,?0.0f,?1.0f); (五)GLfloat?VertexArr3[]?=?{1.0f,?3.0f,?0.0f}; ?????glVertex3fv(VertexArr3); 以后我们将用glVertex*来表示这一系列函数。 注意:OpenGL的很多函数都是采用这样的形式,一个相同的前缀再加上参数说明标记,这一点会随着学习的深入而有更多的体会。三、开始绘制 假设现在我已经指定了若干顶点,那么OpenGL是如何知道我想拿这些顶点来干什么呢?是一个一个的画出来,还是连成线?或者构成一个多边形?或者做其它什么事情? 为了解决这一问题,OpenGL要求:指定顶点的命令必须包含在glBegin函数之后,glEnd函数之前(否则指定的顶点将被忽略)。并由glBegin来指明如何使用这些点。 例如我写: glBegin(GL_POINTS); ????glVertex2f(0.0f,?0.0f); ????glVertex2f(0.5f,?0.0f); glEnd(); 则这两个点将分别被画出来。如果将GL_POINTS替换成GL_LINES,则两个点将被认为是直线的两个端点,OpenGL将会画出一条直线。 我们还可以指定更多的顶点,然后画出更复杂的图形。两个例子 例一、画一个圆 /* 正四边形,正五边形,正六边形,……,直到正n边形,当n越大时,这个图形就越接近圆 当n大到一定程度后,人眼将无法把它跟真正的圆相区别 这时我们已经成功的画出了一个“圆”

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