Smooth指令(模型平滑化).docVIP

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Smooth指令(模型平滑化).doc

Smooth指令(模型平滑化): Mesh/ Smooth (佈線要乾淨,請盡量都是四邊形,盡量少用三角形(會影響smooth的平滑度) 禁止四邊形以上的多邊形 選單打開後, Division Level:設定smooth的次數 Preserve:□Geometry Borders 取消打勾 影響smooth效果的因素★: 線的密度以及線與線之間的距離會影響smooth效果。 線與線之間線的密度: 線越近或越密,表面越不容易平滑 線越稀疏 表面的平滑效果越平滑 線與線之間的距離: 線越近 越能撐住形狀(形狀跑掉越少) 形狀越銳利 平滑效果不明顯 線越遠 較不易撐住形狀(形狀跑掉越多) 但形狀越平滑 平滑效果越明顯 (改變smooth次數,有兩種方法: 1. 第一種︰一開始執行Smooth指令選單,裡面的Division levels。 2. 第二種︰當執行smooth指令之後,想要再次改變smooth次數的時候: (ㄧ般來說,smooth次數最多2次就夠用。 (千萬不可以在smooth狀態下去拉模型,務必要回到低面數還沒smooth狀態下去修改模型。 (記得: smooth是用來看最後的結果,因此要修改模型的造型,一定要切回到 還未smooth的狀態下去修改模型,禁止在smooth狀態下去拉模型!! 因為smooth之後的模型,面數過高不適合拉模型,所以要回到未smooth的低面數模型去修改模型,修改好之後,再smooth去看結果(或者也可以按3預覽)。通常我們常會在smooth與unsmooth這兩個狀態可重複來回切換來修改並檢查模型最後的結果。 (已經smooth的模型,如何回到未smooth的面數狀態: Divisions: 輸入0 (加線應該是有效的使用,不要一口氣加太多的線,因為一方面線太多難 雕塑,再來也會影響smooth的平滑效果。 不增加面數的情況下,改變模型的顯示: 角面化或平滑化 Normals/ Harden Edge Soften Edge (smooth的效果與線的密度以及線的距離有關,和有沒有harden edge或soften edge無關。 換句話說,model無論有沒有執行Harden/ Soften Edge 都不會影響Smooth的結果。 (即使使用Soften Edge,在render下還是會隱約看出些微角面,因為soften edge是在不增加面數下盡量達到平滑而已,因此最漂亮的平滑化是執行Smooth指令。 (soften edge: 無增加面數 Smooth: 有增加面數) (smooth一次,每邊增加為兩倍面數,長與寬總面數變為原來四倍 範例: 1. I Pod (加線控制smooth效果) 1. 沐浴乳 2. 奇異筆 3. 門把 補面: Edit mesh/ append to poly tool 補洞: Mesh/ Fill Hole 範例練習: 窗框 未完,請拉至下頁 座標軸心: 關於model的pivot(軸心): Modify/ Freeze transformation: 將模型的移動旋轉縮放的資訊歸零 按insert 鍵: 任意移動模型的座標軸心(按一次開啟編輯,再按一次關閉) Modify/ Center pivot (將座標軸心回到模型的中央) 吸附(snap): 按x鍵 : 吸附格線(snap to grid) 按c鍵 : 吸附線 按v鍵 : 吸附點(非焊接點) (以上指移動功能的吸附(物件的,點的,軸心的) 吸附格線移動並且將所有點往格線靠攏: 1. 選vertex 然後按w鍵加左鍵 將Keep Spacing關閉 2. x鍵按住不放,同時使用移動工具去吸附格線位移 鏡射(不同於複製): 1. Modify/ Freeze Transformations 2. 按insert鍵,再按x鍵將物件的軸心吸附移動到Y軸,結束再按insert 將model的中間點吸附在中心軸y軸上:選取model中間所有的vertex,再按w鍵加左鍵,將Keep Spacing關閉,然後再按x鍵將vertex去吸附移動到y軸上 4. w鍵加左鍵按住不放檢查world座標要開啟 5. 按ctrl d (複製物件) 6. scale X欄位:輸入 -1 (大部分的時候,保留translation資訊會比較好,比較有利於雕塑(除非是模型要鏡射時,必須先freeze模型

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