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Smooth指令(模型平滑化).doc
Smooth指令(模型平滑化):
Mesh/ Smooth
(佈線要乾淨,請盡量都是四邊形,盡量少用三角形(會影響smooth的平滑度)
禁止四邊形以上的多邊形
選單打開後, Division Level:設定smooth的次數
Preserve:□Geometry Borders 取消打勾
影響smooth效果的因素★:
線的密度以及線與線之間的距離會影響smooth效果。
線與線之間線的密度:
線越近或越密,表面越不容易平滑
線越稀疏 表面的平滑效果越平滑
線與線之間的距離:
線越近 越能撐住形狀(形狀跑掉越少) 形狀越銳利 平滑效果不明顯
線越遠 較不易撐住形狀(形狀跑掉越多) 但形狀越平滑 平滑效果越明顯
(改變smooth次數,有兩種方法:
1. 第一種︰一開始執行Smooth指令選單,裡面的Division levels。
2. 第二種︰當執行smooth指令之後,想要再次改變smooth次數的時候:
(ㄧ般來說,smooth次數最多2次就夠用。
(千萬不可以在smooth狀態下去拉模型,務必要回到低面數還沒smooth狀態下去修改模型。
(記得: smooth是用來看最後的結果,因此要修改模型的造型,一定要切回到
還未smooth的狀態下去修改模型,禁止在smooth狀態下去拉模型!!
因為smooth之後的模型,面數過高不適合拉模型,所以要回到未smooth的低面數模型去修改模型,修改好之後,再smooth去看結果(或者也可以按3預覽)。通常我們常會在smooth與unsmooth這兩個狀態可重複來回切換來修改並檢查模型最後的結果。
(已經smooth的模型,如何回到未smooth的面數狀態:
Divisions: 輸入0
(加線應該是有效的使用,不要一口氣加太多的線,因為一方面線太多難
雕塑,再來也會影響smooth的平滑效果。
不增加面數的情況下,改變模型的顯示: 角面化或平滑化
Normals/ Harden Edge
Soften Edge
(smooth的效果與線的密度以及線的距離有關,和有沒有harden edge或soften
edge無關。
換句話說,model無論有沒有執行Harden/ Soften Edge 都不會影響Smooth的結果。
(即使使用Soften Edge,在render下還是會隱約看出些微角面,因為soften edge是在不增加面數下盡量達到平滑而已,因此最漂亮的平滑化是執行Smooth指令。
(soften edge: 無增加面數
Smooth: 有增加面數)
(smooth一次,每邊增加為兩倍面數,長與寬總面數變為原來四倍
範例: 1. I Pod (加線控制smooth效果)
1. 沐浴乳
2. 奇異筆
3. 門把
補面:
Edit mesh/ append to poly tool
補洞:
Mesh/ Fill Hole
範例練習:
窗框
未完,請拉至下頁
座標軸心:
關於model的pivot(軸心):
Modify/ Freeze transformation: 將模型的移動旋轉縮放的資訊歸零
按insert 鍵: 任意移動模型的座標軸心(按一次開啟編輯,再按一次關閉)
Modify/ Center pivot (將座標軸心回到模型的中央)
吸附(snap):
按x鍵 : 吸附格線(snap to grid)
按c鍵 : 吸附線
按v鍵 : 吸附點(非焊接點)
(以上指移動功能的吸附(物件的,點的,軸心的)
吸附格線移動並且將所有點往格線靠攏:
1. 選vertex 然後按w鍵加左鍵 將Keep Spacing關閉
2. x鍵按住不放,同時使用移動工具去吸附格線位移
鏡射(不同於複製):
1. Modify/ Freeze Transformations
2. 按insert鍵,再按x鍵將物件的軸心吸附移動到Y軸,結束再按insert
將model的中間點吸附在中心軸y軸上:選取model中間所有的vertex,再按w鍵加左鍵,將Keep Spacing關閉,然後再按x鍵將vertex去吸附移動到y軸上
4. w鍵加左鍵按住不放檢查world座標要開啟
5. 按ctrl d (複製物件)
6. scale X欄位:輸入 -1
(大部分的時候,保留translation資訊會比較好,比較有利於雕塑(除非是模型要鏡射時,必須先freeze模型
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