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以體驗式提問引導國小學生創新設計.PDF
以體驗式提問引導國小學生創新設計
—以「后羿射日」單元為例
*張玉山、**張育禎
*台灣師範大學工業科技教育系副教授、**板橋高中教師
一、 前言
小學教育大部份的教師,相信科學教學應注重動手的經驗(hands- on
experience) (Rowell Ebbers,2004)。Osborne(1996)認為而動手做(hands- on)產品的探
究、學習,更可以培養學生責任感。動手製作是科技教育的一大特點,而張玉山
(2008)認為小學階段的勞作教育,可視為國小科技教育的前身。因此國小教育中
認為「勞作」是一種身心結合、體腦並用的活動。德國的干斯伯格(Gansberg)認
為:理想的勞作課程內容應包含手工、自然科學、與創造心。所以我們瞭解到:
學生在參與勞作課程時,會應用手工技術、了解科學原理、並訓練創造力思考,
來完成勞作作品。本文便針對國小勞作課程,設計一套能激發學生創造力的勞作
活動。
二、 理論基礎
本文的活動設計發展是以勞作教育為理論基礎,以夏伯納的勞作過程為課程
設計架構,包含技術與體驗兩大主軸。教學過程中利用洪榮昭教授所提出的體驗
式教學,來引導學生進行創意設計;從舊有經驗作為起始點,加上反向思考後產
生歸納的概念,再衍生出新的構想,試著學習創設計作品。勞作內容則是透過簡
單的重心原理,讓主體保持垂直方向;對學生而言,可能是設計主題的目標或是
設計過程的限制。動手操作的過程中,除了基本的加工技術練習外,學生能培養
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耐心、細心、毅力與決心。以下針對勞作理論與體驗式教學理論作進一步探討。
(一)勞作理論
李化方(1969)在歐美勞作教育思想史書中表示,德國夏伯納將勞作的內涵以
橫斷與縱斷兩種不同的角度來分析,將勞作分為技術與體驗兩種類型,而過程皆
包含目的、預備、決定、實行與評價。勞作除了技術上的訓練之外,每個階段對
學生的心理也都產生互動;因此教師在安排教學活動的同時,除了強調學習的內
容外,應考量該活動對學生內在所產生的影響,才是完整的勞作學習過程。若將
夏伯納的理論繪製成表格,教師在設計教學活動時,在表格上填寫教學活動的流
程與活動目的,便能同時兼顧兩種類型的勞作學習內涵。表一為夏伯納之勞作過
程:
表一 夏伯納之勞作過程
勞作技術 勞作體驗
目的
預備
決定
實行
評價
以本活動為例,在開始製作前展示作品範例,讓學生瞭解本活動的目的,同
時在體驗上也引起學生的動機。學習單是依照體驗式教學的設計與安排,讓學生
練習創意發想,依個人經驗的不同,發展出不同的作品,為預備階段。利用決策、
統合與判斷能力來決定構想,並徒手繪製簡單草圖,練習繪圖表達能力。由於學
生的實作能力不同,製作實品時可能遭遇起初無法預期的困難,間接訓練耐心與
專注力。完成後的作品發表,便應用欣賞與表達能力。表二為本活動之勞作過程:
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表二 活動勞作過程
勞作技術 勞作體驗
目的 作品範例分享 喜歡勞作
預備 透過學習單發展創意 創意思考
決定 繪製草圖 決策、統合、判斷
實行 製作轉盤 耐心、執行意願、專注力
評價 發表與評分 欣賞能力、表達能力
(二)體驗式教學活動
體驗式教學是指,學生從自身經驗為學習起點,經過教師引導與討論活動
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