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大世界网络游戏服务器构架--deepcold--云风
大世界网络游戏服务器的构架
Deep cold 游戏引擎
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引擎三大部分
基于 freebsd 的服务器
跨平台的客户端
二进制跨平台
支持 Win32 MacOs Linux Freebsd
3d 部分基于 openGL
C 语言编写底层、逻辑部分动态脚本语言
开发用相关工具
跨平台命令行工具
Windows 下的视觉编辑工具
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服务器的设计
底层全部由 C 语言编写
逻辑层语言无关
类 COM 的模块化设计
多语言混合编程
多进程单线程结构
服务器组内各进程功能有明显的层次划分
数据和逻辑分离
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具体设计
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服务器群
单一登陆点做进入系统的认证
全局数据库仅保存用户身份信息
不保持常连接
玩家可以在整个大世界中发生联系
物理上玩家分属不同服务器组管理
用户数据库各自独立,无须实时交互
虚拟世界中的距离即物理世界上的距离
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登陆过程
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服务器组间的消息传递
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服务器组间消息传递
避免交互性协议
游戏设计上考虑远程通讯的时间差
允许数据复制,并考虑多个副本相遇时的处理
每组服务器有唯一的数据输入输出点
海关服务
玩家的交互受游戏设计的限制
限制是为了更丰富的可能性
虚拟世界的战争、贸易以及资源分配
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服务器组的内部结构
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外部连接处理
多个外部接入点
国情问题:电信网通问题
特别通道:用于管理人员进入
组播
分组管理的问题
心跳控制
流水线作业
时间控制
录象回放调试(监督数据合法性)
聊天信息分离
利用广播服务器减低负载
广义聊天信息
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时间校对
校对玩家机器和服务器组的时间
防止时间作弊
估算消息发生时刻,更流畅的完成交互动作
精确保证时间的一致性
NTP 协议的问题
Client 的不合作(区分恶意和无意)
服务器组间的时间校对
心跳控制
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数据服务
唯一的数据储存点
使用本地文件系统
使用简单文本结构
使用简单的交互协议
物品发放服务
虚拟物品的控制
数据监控和备份
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