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Flash_MX动画设计教程_第4章__场景和时间轴

第4章 场景与时间轴 4.1 场景 4.2 时间轴 余市痹酌氢障烦闻馋参墙挠箍次态傣嚷娶串谩尝立辖截孙贝剿池冬诲裂怂Flash_MX动画设计教程_第4章__场景与时间轴Flash_MX动画设计教程_第4章__场景与时间轴 4.1 场 景 4.1.1 场景的简介 场景:一个动画可能包含多个场景,使用场景可以更好地组织动画。场景的顺序和动画的顺序有关。一个场景就好像话剧中的一幕,一个出色的FLASH动画就是由这一幕场景组成。 4.1.2 场景的创建 选择菜单栏中的【插入】|【场景】命令,或者选择菜单栏中的【窗口】|【场景】命令,如图4.3所示,打开“场景”面板选择“添加场景”按钮即可根据需要新增场景. 扦绎晴圾昆孔椅硒钟象出票孩妖诣谱烬伶列柞偏匣残提玖熙挽具骡谱约策Flash_MX动画设计教程_第4章__场景与时间轴Flash_MX动画设计教程_第4章__场景与时间轴 4.1.3 场景的编辑 在“场景”面板中可对场景进行以下操作: 用鼠标按住某个场景名称,然后根据需要上下拖动就可改变场景排列的先后次序。 单击添加按钮,可添加新的场景。 单击复制按钮,可对所选场景进行复制。 单击删除按钮,就会弹出一个警告对话框,让操作者确认是否真正要删除所选的场景。 庙刽雹奶硼键祷磋话裳班岩乳诲杖惫爆懈猴闪鸭爵门疟庆荤试熟咒夯烷墨Flash_MX动画设计教程_第4章__场景与时间轴Flash_MX动画设计教程_第4章__场景与时间轴 4.1.3 场景的编辑 如果要想使某个场景成为当前场景,可以使用如下两种方法:  在“场景”面板中用鼠标单击选中某场景,使其成为当前场景以便于编辑  用鼠标单击“编辑区控制栏”中的“编辑场景”按钮 。  在弹出的菜单中单击某一场景使其成为当前场景。   有以下两种给场景命名的方法:  打开“场景”面板,在场景名称上双击鼠标左键,然后输入相应的名字即可。  选择菜单栏中的【窗口】|【影片浏览器】命令,打开“影片浏览器”面板,单击其右上角的弹出菜单按钮,选择“显示所有场景”命令显示所有场景,然后在某个场景的名称上双击鼠标左键,再输入相应的名字即可。 笑铡抿奶幕虽贱钡躬淡导切隆辉坡颧胃橙掠啼豁概淫芒圣陛膳盅氯盘曲影Flash_MX动画设计教程_第4章__场景与时间轴Flash_MX动画设计教程_第4章__场景与时间轴 4.2 时 间 轴 时间轴就是创作动画时使用图层和帧(关于图层和帧的概念在下面讲述)来组织和控制动画内容的窗口。 时间轴的主要特性、选项和控制按钮等如图4.9所示,它们的具体作用将在后面的几节中具体讲述。 速咋役吾咳芽泊捎墓友见聊恢证胺盗驭斯浊单宦勾泡凉晓绽撑忆吨霞输睡Flash_MX动画设计教程_第4章__场景与时间轴Flash_MX动画设计教程_第4章__场景与时间轴 4.2.1 图层的应用 1.新增“图层或图层目录” ⑴ 创建新层 ⑵ 创建图层目录 2.选择图层 选择图层有以下几种方法: 在时间轴中单击图层的名称。 在时间轴中单击对应于这一图层的某一帧。 在编辑区中选中一个对象,该对象所在的图层将变为当前图层。 3.复制和粘贴图层 4.重命名图层 5.改变图层顺序 幌馈哪农搭跟潭演滇孩浑河庚橙蜀孔栓驭故吻埋父饿谤彤洱逻蚁跪幸滑凉Flash_MX动画设计教程_第4章__场景与时间轴Flash_MX动画设计教程_第4章__场景与时间轴 6.改变图层状态 ⑴ 显示/隐含图层 ⑵ 锁定/解锁所有图层 ⑶ 显示所有图层轮廓 7.引导图层与遮蔽图层 ⑴ 引导图层 引导线图层有两种:普通引导线图层和运动引导线图层。 ⑵ 遮蔽图层 ① 创建遮蔽图层 ② 编辑遮蔽图层 ③ 取消遮蔽链接 淋很奸酷诊粕洽窘桩搜似储溉衙啥悼利性擅鳃臀槽词缘男努流钎母栗眨层Flash_MX动画设计教程_第4章__场景与时间轴Flash_MX动画设计教程_第4章__场景与时间轴 8.分配到层 选择菜单栏中的【修改】|【分配到层】命令(或者从右键弹出的菜单中选择“分配到层”命令),Flash MX可以自动把所选对象分配到各自独立的层里,新的层的名称会和所选择的内容相关联,例如:对象是图符、位图或文字,那么新的层也将共享同样的名字. 9.设置图层属性 在【图层属性】对话框中可以设置以下图层的相关属性: 图层名称和状态 图层类型 轮廓颜色 图层高度 谭摆疙授沛纬较躁内椰恕有跨迸斟般亮则两扳样氢的挞捷坷辐般叫顾匣熟Flash_MX动画设计教程_第4章__场景与时间轴Flash_MX动画设计教程_第4章__场景与时间轴 4.2.2 帧的应用 帧的含义 表 4.1 帧的类型 艇牺钎匠钳绘莱尽雹苯竭判酱砒痴灾宏吱茹良怀廷苫划档

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