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Flash_MX动画设计教程_第4章__场景和时间轴
第4章 场景与时间轴
4.1 场景
4.2 时间轴
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4.1 场 景
4.1.1 场景的简介
场景:一个动画可能包含多个场景,使用场景可以更好地组织动画。场景的顺序和动画的顺序有关。一个场景就好像话剧中的一幕,一个出色的FLASH动画就是由这一幕场景组成。
4.1.2 场景的创建
选择菜单栏中的【插入】|【场景】命令,或者选择菜单栏中的【窗口】|【场景】命令,如图4.3所示,打开“场景”面板选择“添加场景”按钮即可根据需要新增场景.
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4.1.3 场景的编辑
在“场景”面板中可对场景进行以下操作:
用鼠标按住某个场景名称,然后根据需要上下拖动就可改变场景排列的先后次序。
单击添加按钮,可添加新的场景。
单击复制按钮,可对所选场景进行复制。
单击删除按钮,就会弹出一个警告对话框,让操作者确认是否真正要删除所选的场景。
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4.1.3 场景的编辑
如果要想使某个场景成为当前场景,可以使用如下两种方法:
在“场景”面板中用鼠标单击选中某场景,使其成为当前场景以便于编辑
用鼠标单击“编辑区控制栏”中的“编辑场景”按钮 。
在弹出的菜单中单击某一场景使其成为当前场景。
有以下两种给场景命名的方法:
打开“场景”面板,在场景名称上双击鼠标左键,然后输入相应的名字即可。
选择菜单栏中的【窗口】|【影片浏览器】命令,打开“影片浏览器”面板,单击其右上角的弹出菜单按钮,选择“显示所有场景”命令显示所有场景,然后在某个场景的名称上双击鼠标左键,再输入相应的名字即可。
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4.2 时 间 轴
时间轴就是创作动画时使用图层和帧(关于图层和帧的概念在下面讲述)来组织和控制动画内容的窗口。
时间轴的主要特性、选项和控制按钮等如图4.9所示,它们的具体作用将在后面的几节中具体讲述。
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4.2.1 图层的应用
1.新增“图层或图层目录”
⑴ 创建新层
⑵ 创建图层目录
2.选择图层
选择图层有以下几种方法:
在时间轴中单击图层的名称。
在时间轴中单击对应于这一图层的某一帧。
在编辑区中选中一个对象,该对象所在的图层将变为当前图层。
3.复制和粘贴图层
4.重命名图层
5.改变图层顺序
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6.改变图层状态
⑴ 显示/隐含图层
⑵ 锁定/解锁所有图层
⑶ 显示所有图层轮廓
7.引导图层与遮蔽图层
⑴ 引导图层
引导线图层有两种:普通引导线图层和运动引导线图层。
⑵ 遮蔽图层
① 创建遮蔽图层
② 编辑遮蔽图层
③ 取消遮蔽链接
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8.分配到层
选择菜单栏中的【修改】|【分配到层】命令(或者从右键弹出的菜单中选择“分配到层”命令),Flash MX可以自动把所选对象分配到各自独立的层里,新的层的名称会和所选择的内容相关联,例如:对象是图符、位图或文字,那么新的层也将共享同样的名字.
9.设置图层属性
在【图层属性】对话框中可以设置以下图层的相关属性:
图层名称和状态
图层类型
轮廓颜色
图层高度
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4.2.2 帧的应用
帧的含义
表 4.1 帧的类型
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