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Blender 制作像素风格
像素风格的表现其重点是在着色上面,也就是要从一张精致的图片上提取
出需要的像素,并像素化的表现出来。尽管这在C4D 里面,可以使用
MotionGraph 的着色来完成,但这里主要讲下该效果在Blender 中的实现。
Cycles 渲染器非常的强大,由于Cycles 中自带映射采样的节点,因此制作像素
效果轻而易举。
材质的映射采样上,这里使用的是UV Map 节点的From Dupli 功能,至于
制作上,有两种方法可以实现,一是借助父级复制面,二是借助粒子复制面;
当然粒子的可控性要更多一些,能够方便的制作出更为复杂多变的效果。制作
步骤如下:
方法一:
1、Shift+A 在场景中新建一个平面,S 将其缩放 倍,Tab 进入编辑模式,
W 细分一次,Shift+R 重复该步骤三次,效果如下:
2 、Tab 键返回到物体级别,Shift+A 新建一个平面(默认新建后为选择状
态),按住 Shift 加选刚才的平面,Ctrl+P 从弹出的菜单中选择物体
(object ),即将大平面设为小平面的父级对象,效果如下:
3 、选择父级对象,在属性面板的物体属性中,设置复制模式为面
(Faces ),勾选Scale,并将缩放值设为0.4,如下图所示:
4 、选择父级物体,Tab 进入到编辑模式,默认保持全选的情况下,按U 在
弹出的菜单中选择展开(Unwrap ),模型比较简单,自动的UV 展开就可以了,
如下所示:
、模型至此就完成了,接下来是材质部分,回到物体模式,选择子物体,
即新建的第二个平面,在材质节点中点击New 新建一个材质,删掉默认的漫射
着色,添加一个自发光着色。Shift+A 新建一个图像纹理节点,加载你需要像
素化的图片,这里我使用的是Blender 官方提供的logo 。Shift+A 再添加一个
UV 贴图节点,勾选来自副本(From Dupli )选项,并将其与纹理节点相连,三
维视图中Shift+R 预览渲染,效果如下:
非常简单吧,当然这里你也可以使用视频动画之类的,以此制作像素动画
效果,接下来看看粒子的制作方法,还是使用上面的场景和材质,只是将父级
复制,换成粒子复制,步骤如下:
方法二:
1、右键选择上面场景的子物体,按住Shift 加选父级物体,Alt+P 在弹出的
菜单中选择清空父级,并将父级物体属性中的复制设置为无(None ),选择子
物体,G10 将其移动到一边,如下图所示:
2 、选择大的平面,在属性面板的粒子属性中,点击新建(New ),新建粒
子系统,将粒子类型设置为毛发(Hair ),并在渲染标签中设置为物体
(Object ),选择小的平面,取消发射器(Emitter )的勾选,如下图所示:
3、开启毛发的高级属性,勾选高级(Advanced )属性,在旋转标签中,将
初始朝向设置为无(None )。Shift+Z,预览效果如下:
4 、接下来就是对粒子的调整了,比如粒子大小,粒子分布,粒子数量等,
下面我只演示一些重要的操作,其他就看小伙伴们自行发挥了。默认的粒子分
布方式比较乱,我们先来看看怎么将其调的整齐一些。在发射器属性中,取消
随机的勾选,并将粒子/面设置为1,即每个面上一个粒子,最后根据需要调整
下粒子的大小就可以了,效果如下:
延伸扩展:
上面的教程都是规规矩矩的 “标准”教程,由于粒子的可控性非常强大,
比如,上面的“像素点”仅是方形的,而你可以将三角形、四边形、圆形等编
组给粒子,这样图案就没有那么单一了,再比如,大小随机,分布随机,旋转
随机,甚至你可以使用纹理控制粒子的属性, 了单位像素为平面以外,你还
可以使用几何体,做出更为丰富的效果。有一些需要注意的说一下,粒子的发
射源中必须设置为面,否则材质不会正常工作。材质的映射 了使用UV 贴图
节点,也可以使用纹理坐标节点,同样也有来自副本的选项。在粒子复制中,
为了避免粒子间相互重叠,最好将粒子的发射数量设置为网格发射器的面数
(编辑模式下,信息面板中可以看到)。有一个需要注意的是,粒子复制中,
发射器必须真实细分才行,使用细分修改器时,材质不能正常工作,虽然UV
模式不工作,但纹理坐标的生成选项却可以工作,不知道是不是软件的自身问
题造成的。
本教程为原创教程,仅供交流学习之用,请勿用于商业用途,望有更多的
小伙伴投入到Blender 的怀抱,欢迎转载!
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