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在OOD的问题域部分.ppt
* * * * * * * * * * * (2)当系统需要通过从外存读取数据来创建一个对象时,先创建该对象,再从外存中读取这个对象数据,把数据赋值给对象的相应属性。 按照一定的策略,内存中的永久对象要保存到外存中,请参看数据管理部分。 无论那种方式,都需要在在OOD文档中加以说明。按如下格式在类描述模板的定义对象部分进行描述: 处理机:节点名{,节点名}; 内存对象:{名称[(n元数组)][文字描述]}; 外存对象:{名称[文字描述]}; 对象 属性1 … 属性n 外存 内存 录入 * (10)其它 在OOD的问题域部分应该根据具体问题考虑使用设计模式。 在OOD的问题域部分,还有一些其它需要考虑的问题: 考虑加入进行输入数据验证这样的类; 考虑加入对来自中间件或其它软硬件的错误进行处理的类; 考虑加入对其它例外情况进行处理的类。 …… 有些作法是在OOD阶段不把读写属性的操作放在类中,而认为这是一种约定,编程人员能理解。 有些作法也不把诸如创建和复制对象这样的操作放在OOD模型中。 注意: 包容器/集合类(如JAVA的Vector,Hash table),是已经预定义的类库的一部分,一般不在类图中重新定义,可进行引用或继承。 不要错把包容器/集合类中方法(如JAVA的find), 在其他类中重新定义,可进行引用或继承。 问题域部分的设计 * 控制接口部分 问题域 部分 数据管理部分 人机交互部分 OSF/Motif 人机交互部分 X-Window 人机交互部分 MS-Windows 把人机交互部分作为系统中一个独立的组成部分,进行分析和设计,有利于隔离界面支持系统的变化对问题域部分的影响. 什么是人机交互部分 人机交互部分的设计 人机交互部分的需求分析 对使用系统的人进行分析 ——以便设计出适合其特点的交互方式和界面表现形式; 对人和机器的交互过程进行分析 ——核心问题是人如何命令系统,以及系统如何向人提交信息。 人机交互部分的设计 人机交互部分的需求分析 1、分析与系统交互的人——人员参与者 人对界面的需求,不仅在于人机交互的内容,而且在于他们对界面表现形式、风格等方面的爱好。 ——前者是客观需求*,对谁都一样;后者是主观需求,因人而异。 (1)列举所有的人员参与者 (2)调查研究 (3)区分人员类型 (4)统计(或估算)各类人员的比例 (5)了解使用者的主观需求 (6) 按照一定的准则进行折中与均衡 一个系统可能要有几套界面 人机交互部分的设计 2、对人和机器的交互过程进行分析 ——从use case分析人机交互 use case的构成 参与者的行为和系统行为按时序出现,形成交叉排列的段落。 每个段落至少含有一个输入语句或输出语句; 有若干纯属参与者自身或系统自身的行为陈述; 可能包含一些控制语句或括号。 抽取方法: 删除所有与输入、输出无关的语句和不再包含任何内容的控制语句与括号, 剩下的就是对一个参与者(人)使用一项系统功能时的人机交互描述。 人机交互部分的设计 * 收款员收款(use case) 输入开始本次收款的命令; 作好收款准备,应收款总数 置为0,输出提示信息; for 顾客选购的每种商品 do 输入商品编号; if 此种商品多于一件 then 输入商品数量 end if; 检索商品名称及单价; 货架商品数减去售出数; if 货架商品数低于下限 then 通知供货员请求上货 end if; 计算本种商品总价并打印编号、 名称、数量、单价、总价; 总价累加到应收款总数; end for; 打印应收款总数; 输入顾客交来的款数; 计算应找回的款数, 打印以上两个数目, 收款数计入账册。 (a)一个use case的例子 从use case提取人机交互描述 收款员收款(人机交互) 输入开始本次收款的命令; 输出提示信息; for 顾客选购的每种商品 输入商品编号; if 此种商品多于一件 then 输入商品数量 end if; 打印商品编号、名称、 数量、单价、总价; end for; 打印应收款总数 输入顾客交来的款数 打印交款数及找回款数; (b)人机交互描述 人机界面的设计准则 易学、易用、操作方便 尽量保持一致性 及时提供有意义的反馈 使用户的注意力集中在当前的任务上而不是界面上* 尽量减少用户的记忆 具有语境敏感的帮助功能 减少重复的输入和操作 * 对用户的操作具有容错性 ,如U
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