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交互设计方法论 2.0探讨
交互设计方法论 2.0探讨
引言 :
CDC交互设计方法论的思考其实是个永恒的话题 ,在内部管理大 上有人演讲 ,提到t eam 2.0
概念 ,让我深有感触 ,结合我们自身在实践中的设计方法及设计流程 ,在平台化 ,多人参与 ,分享
互动 ,个人贡献的价值体现方面我们又该有什么样的思考 ?关于设计流程化大家慢慢有了一个共识
,就是 :除了完整 ,规范 ,还要敏捷 ,有自我完善的能力。形象一点说也是要从1.0往2.0升级 ,那
改革成功的标志应该是什么 ?随着公司业务的蓬勃发展 ,CDC承担的设计项目也越来越多 ,随着项
目经验的逐渐丰富 ,我们发现在今天的研发环境中 ,存在着许多挑战 :人力成本预算限制 ,多并发
设计的进度压力 ,交付高质量设计方案 ,提供易学易用型的设计工具 ,学习和开发新的设计技术和
尝试新的量身定做的项目管理工具 ,这一切都是为了从多角度完善设计方法 ,敏捷设计流程 ,进而
达到我们期望的理想设计目标 ,取得源源不断的内部及外部竞争优势。
从2006年上半年CDC成立开始 ,CDC交互设计一个很重要的使命是 ,将多年的设计经验总结
提炼成一套设计方法论 ,进而变成一个可复用 ,可持续改进的设计流程并加以执行。但是只有一两
条设计流程其实是不够的 ,正如Web 2.0没有一个明确的界限 ,而是一个重力核心一样。不妨将交
互设计方法论2.0视作一组原则和实践方法的组合 ,由此来把距离核心或远或近的诸多方法论和管理
技巧聚合成为一个类似星系的网络系统。
CDC交互设计方法论的几个维度思考 :
用户参与
一个设计项目从立项启动开始 ,我们即明确以用户为中心的设计理念 ,在以满足用户需求为目
的的交互设计过程中通过多种手段来理解用户 ,理解他们的使用环境 ,限制 (包括各种生理 ,心理
限制 ),特征和任务目标。同时在需求提炼 (主要是可用性需求 ),设计 ,评估及测试使用过程中
,由交互设计师主导 ,把perso na逐步还原演绎为成可供设计参考的use cases。
经验法则 :请不要“虚拟用户”也不要“将产品需求方当用户” ,很简单的概念 ,但是经常设计师在
这一点上常常犯错 ,当产品需求方讲通过层层筛选提炼确定需求提交过来时 ,用户的需求常常隐藏
较深或者被有意无意遗漏 ,但是当设计师直接接触用户 ,并提供一个途径让产品能够被用户测试或
使用到时 ,用户必定能针对产品说出其优势与不足 ,同时设计师掌握到第一手的用户资料 ,也拥有
了更大的话语权。设计师怎么样掌握到第一手资料 ?我想这次和大家制定的H1 KPI中有结论 ,有一
位内部的同事总结的很好 ,借用一下 ,大家共勉 :“像观察自己的BA BY成长一样 ,观察用户的行为
、发掘用户需求”。
需求管理
这里包括两层意思 ,首先 ,对需求来源的格式加以定义 ,保证设计需求的明确化 ,规范化是很
重要的一个前提 ,根据多年经验 ,设计变更太多 ,设计稿通过率低很重要的一点是需求不明确 ,变
更很随意造成的。基于这个教训 ,我们在流程上也特意强化了需求交接的规范 ,例如产品应该提供
什么产出给设计师 ,设计师如何收集整理需求并条理化等等。
另外 ,我们也看到 ,业务需求和功能需求最普通 ,最容易收集。但用户界面的特色 ,可用性 ,
可维护性和扩展性等需求缺往往被忽视。如果没有特意制定目标 ,用户界面 ,用户体验上的特色要
不就被盲目定义 ,要不就没有定义。而且我们可以看到作为一个互联网公司的产品 ,通常以内容性
设计为主 ,在用户界面上总是被要求精益求精 ,相对于IT 业界的代码水平 ,与用户界面相关的代码
量通常增长在 0% ~50%以上 ,用户对界面特色的理解和掌握总是需要花费更多的时间和精力 ,但
从交互的三层结构模型来看 ,用户对软件的体验 ,对交互设计而言的挑战就是“如果想确保产品容易
使用 ,最重要的是什么 ?” ,因此 ,对于易用性 ,可维护性和扩展性等可用性需求 ,必须制定一个明
确的 ,可看得见的定义 ,在CDC的交互设计流程中 ,我们把它叫做“可用性需求收集和定义”。这样
一来 ,设计目标遵循项目计划和工作成果评估所能达到的程度将是可量化 ,并且是可测试的。
经验法则 :明确需求 ,一旦确定 ,就必须对它进行控制和量化管理 ,交互设计师作为团队成员
,必须清楚用户和项目团队不断提出的需求和功能 ,并打造成为设计方案的基石。
制定计划
对大多数的项目而言 ,项目团队总是对进度想象得很乐观 ,对进度保持乐观很重要的一个原因
是有很充分理解当前进行的工作。但作为公司的产品现状而言
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