次世代角色制作与XNormal.docVIP

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次世代角色制作与XNormal

3D游戏人物实例解读次时代游戏制作流程 2008-12-19 15:58:06 来源: HYPERLINK \t _blank 火星时代 作者: 李俊 点击: 1984   本教程讲的是3D游戏人物及游戏制作流程。作者运用了MAYA PS LAYUOT XN CrazyBUMP等软件,给大家演示了不同时时代背景下游戏制作的流程。   使用软件:Maya、Photoshop、Layuot、X-normal、Crazybump ?   难易程度:? 中高   教程难免有疏漏或错误,还请大家批评指点,也希望能对大家有所帮助。   高模(高细节)高面数;低模(大型轮廓)超低面数;两者优点结合(高细节+低面数),这就是次时代游戏的思路。   起始—设定   这个是我设计时的思路过程。我们要找很多的参考,现实的也好,虚构的也好。确定我们的角色的年代、位置、是做什么的,等等,这里就不多说了。这个就是中国航母上的空军,大概二三十年后的景象,说白了就是进化…… 图1 图2   效果如下(以下均为硬件显示效果) 图3 图4      下面来说一下如何让高细节体现在低模型上。   1、中级模型   若要高模的细节,我们首先就需要一个高模。而高模从最开始是以中模出现的,以保证我们要雕刻的部分走线很简单,方便雕刻。先在Maya中放对位置,给雕刻提供最开始的参考。总之就是最大限度的为模型做高、模型做低提供便利和参考。这也基本确定了我们作品的大效果。 图5   2、高模   这个模型你可以是在Maya或Max中建立,也可以使用雕刻软件,或者两种一起用。但是Maya做工业模型细节的时候,比ZB来的要好些。ZB做工业会花去更多的面。而Maya或Max制作则更多的需要使用挤面,注意走线的方式。   还有一个最快的办法就是,搭积木一样的制作。   至于雕刻软件,这里要注意!雕刻软件就是单纯的靠面堆出细节,就类似泥巴一样。我们需要最细致的泥巴,也就是最简单的布线。熟练的使用雕刻软件把细节雕刻出来,一定不能忘记我们在中模阶段制作的大型。 图6 图7 图8       图9 图10      高模型这里很重要的是细节!规划!大型!这个也是我这个例子要做的说明!   3、低模   要匹配高模型,方便我们制作贴图。还是要注意轮廓大型,这个是我们低模最关键的要素!你也可以用中级模型修改,可以重建一个模型,也可以用ZB重布线,但是要注意模型不要零碎,要整体的制作。这样才方便后面的继续制作,才符合制作要求。你甚至可以把头盔、手什么的做成一个整体的模型,具体制作看具体流程的要求。 图11 图12       图13   4、UV   UV的制作不是一个UN3D就可以解决的,UV的要求很高!UV保证了,才能保证游戏模型中很关键的贴图得到很好的制作。你可以使用所有你会的、你觉得好的、快的软件来制作。   不背浪费空间,还要方便你贴图的绘制!控制UV块和UV块之间的合理距离,不要太远导致浪费空间。也不要太进,因为会导致重叠。后面烘焙的时候对UV块之间的距离还是有讲究的;接缝尽量去寻找自然的接缝位置;注意看我的两张UV,结合低模看,当接缝位置无法避免的时候,可以扩张UV边界面积来缓解。 图14 图15   5、烘焙   我使用XN来制作快一些,你也可以用Maya、Max来做,相关教程很多。不建议使用ZB制作。现在来说一下法线概念,就是3原色分别定位了3个数值,类似于空间中的XYZ轴。这样法线就可以确定方位(空间位置),所以我们不用BUMP代替法线。还有CrazyBUMP、 PS等等可以深度贴图,将普通贴图转化成法线贴图。我们还可以互相配合来制作出最漂亮的法线。   方法如下:   点1载如高模型(从ZB或MAYA输出的高级OBJ文件)   点2载如底模(带UV的OBJ文件)   点3开始设置。 图16      设置:   1、保存路径 3D游戏人物实例解读次时代游戏制作流程 2008-12-19 15:58:06 来源: HYPERLINK \t _blank 火星时代 作者: 李俊 点击: 1985   本教程讲的是3D游戏人物及游戏制作流程。作者运用了MAYA PS LAYUOT XN CrazyBUMP等软件,给大家演示了不同时时代背景下游戏制作的流程。 2、贴图尺寸   3、背景颜色(一般默认就OK)   4、计算块大小(一般16 或32 64也可以)   5、渲染器(保持默认就OK)   6、贴图类型(法线 AO 什么的`都是很专业的游戏贴图烘陪类型)   7、抗拒齿(越大越慢,效果越好)   8、开始按扭   9、边缘扩张(一般2到6越大越慢。效果是合适最好 不是越大越好。)   10、XN自带的游戏引擎   11、载入贴图

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