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立体合成中的诸多挑战(Nuke和Ocula如何助您应对挑战)2010年08月10日 17:20:13
简介????? 3D电影从最初的花哨情节和让人头疼的画面到现在已经走了很长一段路程,但人们总免不了将它同早期观影时必不可少的红蓝立体眼镜联系在一起。 在很大程度上,拍摄和投影技术的进步已经消除了许多该领域早期遇到的许多问题。 不过,除非在整个合成过程中谨慎小心,否则还是会制作出令人不适或者没法让观众观看的3D立体电影 在本文中,我们将探讨你在制作一部立体电影时很可能会遇到的问题,并解释Ocula插件结合了Nuke先进的立体3D功能后能如何帮助你解决这些问题。 我们先简短地概述一下3D影像在影院中如何形成,然后再讨论它出现问题或变得不自然的原因,以及Nuke和Ocula的解决方法。立体3D????? 在电影院之外,我们的视觉系统是根据左右眼感知世界时出现的差异来推断环境的深度。 这些深度是双眼之间存在间距而造成的,在看离我们近的物体时,这种现象最为明显,因为我们的左右眼是分别从略微不同的两个角度看这个物体。 不过当我们看远处的物体时,我们双眼间距相对于眼睛到物体的距离就很微不足道了,这样一来这些物体对左右眼来说就是一样的了。 和近距离物体不同,它们出现在每只眼睛视野中的位置几乎是一样的。这就是说,在电影院里,我们可以通过向左右眼呈现略微不同的影像来欺骗我们的视觉系统,让它能从一个平面的电影院银幕上感受到深度。 今天,和上世纪50年代3D电影的黄金时期一样,通常是用不同的偏振光分别显示每只眼睛的图像。观众必须佩戴偏光眼镜,镜片会为每只眼睛送去正确的图像,同时过滤掉另外一幅图像。 最舒服的观影体验(尽量不造成眼睛疲劳和头痛)可以通过确保双眼图像差异与现实生活中的差异尽可能一致来实现,这样可以使我们的视觉系统免遭痛苦。 不过,在实际操作中,这是不可能的,这是由影院银幕的尺寸和位置等物理限制,还有要讲好故事而必须的一些创意元素,以及为观众带来令人激动的观看体验(这也是为什么大家来影院的原因)等多方面因素造成的。 比如,要最逼真地呈现一个场景,可以通过相隔距离和人眼间距相同的两台摄像机拍摄,然后再播放这两路画面而实现。 不过,这样做通常会做出一部很没劲的3D电影。 想象一下,一个风景的镜头中最让人感兴趣的部分是它背景中远处的群山。 由于这个距离的存在,如果拍摄这个场景的两台摄像机的间距和人双眼间距一致,拍摄得到的两幅画面将会几乎一模一样。 结果就是,在投放到影院银幕上时,群山看起来将会是完全没有立体感的。尽管这样可能很真实,但是对那些来影院看壮观场景的观众来说,这样的画面当然会很令人失望。
????? 为了将群山风景的效果最大化,拍摄这个镜头的摄像机间距通常会被增加。 观众这时就会看到一个巨人(巨人双眼间距按照常人双眼间距成比例增大)看相同场景时才能看到的景象。 用一双间距很大的巨人的双眼来观看,即使是远山也会变成三维的。影院银幕的位置是固定的,这也是为什么尽可能模拟现实并不总是可取的又一个原因。 现实生活中,当我们看一个物体时,我们的眼睛会同时会聚于它的上面,并调整焦距,使该物体呈现出明显的凹凸感。 当我们看一个影院银幕时,我们的眼睛总是聚焦于银幕,而双眼的位置到银幕的距离总是恒定的。 不过,当我们跟随着银幕上显示的动作时,双眼通常会会聚于银幕之后,有时甚至是银幕前方。 将会聚点总保持在银幕上(我们注意力集中的地方)将会非常有限制性,使3D效果难以为叙事服务。
????? 这两种情况说明了最好的解决办法不是努力复制现实,而是为观众呈现一个将3D效果最大化的增强版本,即“超现实”。 显然,你想让观众看到更多,他们越不容易辨别场景,增加了产生眼睛疲劳或者更糟情况的可能性。 把3D做好是一个专门的平衡艺术。下面我们来讨论一下3D没做好的一些原因,以及如何补救。垂直对准问题????? 左、右眼看某个场景中的一个点时出现的差异被称为该点上的“立体差异”。 由于我们双眼存在间隔,大多数情况下,这些差异几乎都是出现在水平方向上的。 从另一方面讲,垂直差异通常不会发生在现实生活中,否则会让我们的双眼很难辨析。
????? 不过,左右眼图像的垂直差异通常会出现在3D影片中,事实上,相当普遍。 数字投影可以利用一台投影仪显示左右眼图像,但是在数字投影技术出现前,垂直差异是让观众们不适的一个主要原因,因为两台投影仪很难对准彼此,所以会造成垂直差异。 然而,即使现在投影对准的难题已经不存在了,垂直差异仍然会在拍摄的时候悄然产生。 最容易想到的是,拍摄所用的两台摄像机没有进行理想的垂直对准设置,有时一台摄像机甚至相对于另一台略微旋转了一些。 还有一种不太明显的情况是,摄像机的配置方式也会导致麻烦的垂直差异。3D影片通常由两台镜头成角度的摄像
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