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游戏除了玩还有什么用?北大开课研究游戏
??游戏进入课堂
“曾以为自己爱神话,曾以为自己爱江湖,后来遇上了很多其他的游戏,才终于将我对游戏的热爱和我幼年时那些中二且幼稚的幻想挂起钩来:我爱的是那无数个世界以外的世界,和无数个我以外的我。就好像是博尔赫斯的《小径分叉的花园》。真实人生其实也有小径分叉,唯一区别是不能回头。”―这是北京大学中文系教授邵燕君收到的学生论文中的一段,学生项蕾用这样的言语讲述了自己的游戏体验。
有关游戏的论文邵燕君共收到约40来篇,因为她之前曾开了一门“游戏课”,让学生以自己游戏体验出发,从人文学科的角度去分析游戏。无独有偶,在北京师范大学内,也有一门已经连开两年的“游戏研究与游戏化实践”课程。期末作业是要求学生设计一款能够解决日常生活问题的游戏化产品,探索虚拟游戏与现实生活的关联,试图让游戏回归最初的人文关怀。
去年游戏课在北大正式开出,课堂依旧以学生的选题报告形式展开,不同的是,这一次选课的学生中多了来自各个专业的本科生,人数更是翻了一倍。本以为让学生从自身经验出发聊游戏,说出的内容会流于“常识”,没想到却包含着不少哲思。从“作者与读者”关系到电子游戏的“制作者与玩家”的新型关系,这组二元关系的权利分配到底产生了怎样的变化?一位物理系的同学试图从“权力”分配视角分析新媒体带给文本的生产、体验变化,新颖的切口让人眼前一亮。
“今天的孩子们,从《三国志》1到9代中学到的三国‘历史’,恐怕比教科书上都要多得多。”复旦大学中文系教授严锋认为游戏正在成为现在最好的媒体和最有效的广告,甚至有望成为最有趣的教科书。游戏彻底改变了年轻一代的思维与体验方式,一方面,精心建构的游戏文本中藏匿着地理、历史甚至文化认知等潜在文本;另一方面,游戏中,玩家同时也是文本的创作者,在这一个个虚拟世界里改变了生命的单线性与不可逆,让“游戏原住民”得以在不同的规则与人生中跳进跳出。
心流现象与游戏人生
在心理学中,有一个与游戏相关的名词―“心流”。这个词专指一种紧张并快乐着的全身心投入状态。美国心理学家米哈伊?西斯赞特米哈伊在花去7年时间研究“心流”现象后得出结论:“心流”在人们的日常生活中是稀缺品,但游戏中却随处可见。如果将游戏中的“心流”回流到日常生活中,是否会带来良好习惯养成的动力,甚至是强大的生产力呢?“游戏与生活并不割裂,游戏的魅力也可以为生活服务。”北京师范大学“游戏研究与游戏化实践”课程讲师、中华电子游戏研究协会副主席刘梦霏在探讨游戏与生活的对接可能中谈到。
所谓游戏化,本质上是将虚拟世界中最根本的吸引力用到生活中去。就目前来说的典型是“《微信》运动引发的运动潮”、“微信号公众号引发的新型阅读方式”以及“各平台中的红包”。如果从这些活动中逆推,那我们就会发现,这些全民狂潮的掀起者其实是产品背后的游戏化思维。在现实生活中,意义链通常是断裂的,你工作的意义或者付出的努力很有可能在下一个阶段才能体现出来,而游戏之所以能让人沉迷,就在于其为每一个参与者都塑造了一个完整的意义链,通过不断给出强反馈,并将其置于社群之中,来满足人们的自我实现需求,实现“心流”体验。将计数或者排名等元素与运动、读书结合起来,其实正是虚拟游戏精神对日常生活的观照。
学期末,学生的创意以海报的形式展出,这些占到学期成绩70%的创意设计项目,针对的都是健身锻炼、吃饭等座、节约花销以及背单词等生活和学习上的话题。一份名为“等座小伴侣”的游戏项目计划就十分有趣。在就餐高峰,顾客可以扫描餐厅二维码进入游戏界面,进行简单的闯关小游戏,以换取相应的菜品和折扣,如此一来既排遣了排队等座的无聊感,也为餐厅留住了顾客。另一款名为“GOOD猫宁”的游戏应用则巧妙利用了时下兴起的“云养猫”风潮,实现锻炼习惯的养成。利用健康手环和计步器的辅助,完成相应的运动、保证足够的睡眠,游戏中就会解锁不同品种的小猫,并且掉落各种养猫道具。
在刘梦霏看来,纯娱乐的电子游戏只是进入游戏领域的一个切口,将游戏化思维运用到教育、管理或者医疗中去,已经成为近年的研究热点。
游戏元素遍地花开
与以往游戏的颓废论或有害论不同,如今的现状甚至与以往截然相反。除开我们已经耳熟的竞技学院外,中国传媒大学招生网在今年1月份,就公布了2017年艺术类本科招生简章,正式提出新设专业方向―数字媒体艺术(数字娱乐方向)的招生要求(此次招生吸引到了900名考生,其中女生报名的占比高达48%)。
事实上,这个专业方向在中国传媒大学由来已久。2004年,中传开设动画(互动艺术方向)专业,旨在培养游戏人才。2010年,中国传媒大学成立了由教育部特设的专业―数字游戏设计,下设两个方向―游戏设计艺术和游戏设计技术。2013年至今,专业方向归到了动画和数字
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