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发光图 和 灯光缓存 图
发光图 和 灯光缓存 图
间接照明(GI)的 首次反弹 和 二次反弹
首次反弹全局照明引擎:(四种)
发光图
光子图
BF算法
灯光缓存
二次反弹全局照明引擎:(四种)
无
光子图
BF算法
灯光缓存
VRay:Irradiance Map 发光图 渲染引擎
专门对发光贴图渲染引擎进行细致调节,如:品质的设置,基础参数的调节,普通选项,高级选项,渲染模式等内容的管理。是VRay的默认渲染引擎,也是VRay中最好的间接照明渲染引擎。
VRay:Global Photo Map 光子图 渲染引擎
同样是VRay的间接照明渲染引擎,其中内容对渲染引擎进行精细的调节,如:反弹次数,搜寻距离,最大光子数,倍增,密度,模式等。是模拟真实光子传递方式的渲染引擎,但在灯光的使用上有一定的局限性,因为这种渲染引擎仅对真实灯光有效。
BF算法
是VRay默认使用的二次反弹全局照明渲染引擎,其中的参数调节用来调节渲染图象的细分程度及反弹次数,这种渲染引擎渲染的效果非常好,但是渲染时间较长。
VRay:Light Cache 灯光缓存渲染引擎
VRay的最后一种渲染引擎,和光子贴图渲染引擎类似,是模拟真实光线的一种计算方式,但它对光线的使用没有局限性,它的渲染方式和Finalrender的渲染引擎与Mentalray的全局渲染方式十分相似。
在商业效果图中,一般首次反弹全局照明引擎使用:“发光图”,
二次反弹全局照明引擎使用“灯光缓冲”方式进行计算。
这是取得渲染时间和图像品质平衡的最佳选择。
发光图 和 灯光缓存
发光图参数详解:
Irradiance map (发光贴图):是最常用的一种渲染引擎。它只支持灯光的初次反弹。
发光贴图具有自适应的特点,它会在物体的边界、阴影及交汇的地方进行精确的计算,而在平坦的地方计算精度比较低,所以发光贴图的渲染速度要优于其它的渲染引擎。
V-Ray:发光图
内建预置:
当前预置:可以自行对渲染参数进行设置,来控制采样点的分布情况。必须在Built-in presets(内置预设)选项组中选择Custom(自定义)模式才能激活相关的参数设置,如果选择预设模式这些参数是被锁定的。
当前预置:系统提供了 8 种系统预设的模式供你选择,如无特殊情况,这几种模式应该可以满足一般需要。
非常低,这个预设模式仅仅对预览目的有用,只表现场景中的普通照明。
低,一种低品质的用于预览的预设模式;
中等,一种中等品质的预设模式,如果场景中不需要太多的细节,大多数情况下可以产生好的效果;
中—动画,一种中等品质的预设动画模式,目标就是减少动画中的闪烁;
高,一种高品质的预设模式,可以应用在最多的情形下,即使是具有大量细节的动画;
高—动画,主要用于解决“高”预设模式下渲染动画闪烁的问题;
非常高,一种极高品质的预设模式,一般用于有大量极细小的细节或极复杂的场景;
自定义,选择这个模式你可以根据自己需要设置不同的参数。
基本参数:
采样比率
采样比率包括Min rate(最小比率)与Max rate(最大比率)两个参数。
Min rate(最小比率):确定GI首次传递的分辨率,通常设置为负值,这样才能快速的计算GI 。最小比率主要控制场景中平坦区域的采样率。
Max rate(最大比率):确定GI最终传递的分辨率,通常设置为正值,这样才能计算出较好的GI 效果。
最大比率也是用来控制场景中的样本数量,不同的是Max rate(最大比率)主要针对弯曲性较大的物体表面或者物体交汇处等重要区域的采样。
HSph. subdivs(半球细分):参数主要用来决定样本的计算质量。较小的取值可以加快渲染速度,但会在图像中出现黑斑。较高的取值可以得到比较平滑的渲染效果。
Interp. samples(插值采样):设置用于差值计算的GI 样本的数量,较大的值可以得到比较光滑的效果,但有可能使GI 的细节丢失。较小的值可以取得光滑的细节,但可能出现黑斑。
Clr Thresh(颜色阈值):主要用来控制样本的分布情况,它根据颜色变化的敏感程度来决定哪些区域属于平坦区域,那些区域属于交汇区域。参数值越小越精细。
法线阈值:确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度,主要让让渲染器分辨哪些是交叉区域哪些不是交叉区域。
间距阈值:确定发光贴图算法对两个表面距离变化的敏感程度。
选项:
Show Calc.phase(显示计算相位):可以在渲染过程中将计算的过程显示在渲染窗口中,但它会占用更多的内存,从而降低渲染速度。该选项在默认情况下是没有勾选的。
Show Direct Light(显示直接光):复选框只有在勾选了Show Calc.phase(显示计算相位)复选框后才能使用,它可以控制是否在显示计算效果时显示出场景中的灯光效果。
Show Sampl
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