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材质编辑器2
3dsmax 主讲人:曾富洪 小结 攀枝花学院 材质编辑器2 一、材质的类型 1、Ink’n Paint 用于将3D对象表现为单纯的2D图像,可以轻松制作出具有漫画感觉的材质 基本材质扩展(Basic Material Extensions) 双面(2-side):可以在对象的两面应用材质 面贴图(Face Map):按照对象的表面单位应用材质。 面状(Faceted):均匀地渲染对象的表面 未绘制时雾化效果(Fog BG when not Painting):钩选以后,背景色会被对象的颜色替代。这时候,环境的雾颜色会被定为背景色。 不透明的Alpha(Opaque Alpha):创建Alpha通道,不过不能使用Paint和Ink选项 凹凸(Bump):添加凹凸贴图 置换(Displacement):添加置换贴图 材质编辑器2 一、材质的类型 1、Ink’n Paint 绘制控制(Paint Control) 亮区(Lighted):设置对象的颜色 绘制级别(Paint Levels):调制渲染时阴影部分的等级,可以在1-255的范围内进行调整,数值越小表现出来的效果越均匀。 暗区(Shaded):设置对象上阴影部分的颜色,钩选后,可以在1-100%之间进行调节,数值变大后,暗区的饱和度会提高,画面更加清晰。 高光(Highlight):显式高光,使用这个选项后,可以摆脱2D图像的单纯化 光泽度(Glossiness):调节高光的大小 材质编辑器2 一、材质的类型 1、Ink’n Paint 墨水控制(Paint Controls) 墨水(Ink):渲染时对象的轮廓 墨水质量(Ink Quality):根据数值确定墨水象素的对比度。设置受到光照的物体对周围环境的反射程度 墨水宽度(Ink Width):设置墨水的宽度,在最大、最小值的框中可以确定轮廓线粗细的最小值、最大值。 可变宽度(Variable Width):如果将数值设得比较大,可以制作好像手绘一样的轮廓。 钳制(Clamp):防止由于照明而使轮廓显得太细或者看不到的现象 轮廓(Outline):当对象前面有其它对象时,调节相交偏移(Intersection Bias)值,只在对象的外边显式轮廓 材质编辑器2 一、材质的类型 1、Ink’n Paint 重叠(Overlap):根据重叠偏移值,在对象的重叠部分上制作轮廓。 延伸重叠(Underlap):这个选项与Overlap类似,可以在更里面的面上制作轮廓 SmGroup(小组):可以在取消了SmGroup的对象中查看效果 材质ID(Material ID):根据材质ID制作轮廓 仅相邻面(Only Adjacent Faces):调节相交偏移值,在临近位置的表面制作轮廓。 材质编辑器2 一、材质的类型 1、Ink’n Paint 超级采样/抗锯齿(SuperSampling):指的是在材质中有选择地进行反锯齿(Antialiasing)。一般在进行高分辨率渲染或者赠加高光和凹凸效果的品质时使用。 使用全局设置(Use Global Setting):必须取消勾选后才能使用SuperSampling。 启用局部超级采样器(Enable Local Supersampler):通过四种方式应用超级采样。 超级采样贴图(Supersample Texture):在属于材质的贴图上也进行应用。 材质编辑器2 一、材质的类型 2、Lightscape材质 亮度(Brightness):只调节显示器中的亮度。不会对实际照明数据产生影响。 对比度(Contrast):调节模型的高光和阴影区域。 环境光(Ambient Light):将数值设定大一些,以后运算光通量(Radiosity)的时候,可以添加环境光。 凹凸量(Bump Amount):调节凹凸贴图的强度 日光(Daylight):通过日光计算光通量的时候使用 室外场景(Exterior Scene):在视为应用日光的时候使用 禁止光能传递(Disable Radiosity):不计算光通量的时候使用 3、变形器(Morpher) 与Morpher修改器一起,在变形材质或形态的时候使用 材质编辑器2 一、材质的类型 4、多维/子材质(Multi/Sub-Object) 可以在Sub-Object中设定最少2个,最多1000个材质 多维/子对象基本参数 设置数量(Set Number):在2-1000的范围内设置子材质的个数 添加/删除(Add/Delete):添加或删除当前选定的子材质 ID/名称(ID/Name):设置子对象的ID号和名称 子材质(Sub-Material):根据名称排列子材质 颜色选择器(Color Box)
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