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report3 郭小明 三维图形程序设计 电子科技大学.doc

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report3 郭小明 三维图形程序设计 电子科技大学

实验报告 课程名称:三维图形程序设计 学  院:计算机科学与工程 专  业:计算机科学与技术 指导教师:曹跃 学生姓名:郭小明 学  号:2011060100010 实验成绩: 日  期:    2013年 5 月 10 日 电子科技大学计算机学院实验中心 电 子 科 技 大 学 实 验 报 告 一、实验一:OpenGL光照与材质编程实验 二、实验室名称:A2—412 实验时间:2013.5.10 三、实验目的: 1、理解OpenGL光照模型的相关原理,掌握与光照参数和对象材质设置相关的OpenGL API函数的用法,熟悉光照与材质参数设置的基本技巧; 2、理解OpenGL混合(融合)的基本原理,掌握与混合相关的OpenGL API函数的用法。 四、实验原理:OpenGL编程原理 五、实验内容: (一)编程任务1——绘制一个具有光照的房间 建立光照场景并为场景中的几何对象设置材质属性——void CreateWorld() 四面墙壁 void CreateWall() 屋顶 void CreateCeiling() 地板 void CreateGround() 一个圆锥体和一个球体 void CreateFurnishings() 在房间中创建并放置两个光源 void CreateLightAndProxy(void) 一个是点光源 一个是聚光灯; 为光源创建代理几何体(Proxy),可以通过鼠标拖动光源代理来交互式的移动光源; 绘制场景 ——void DrawWorld(void) 绘制四面墙壁 void DrawWall() 绘制屋顶 void DrawCeiling() 绘制地板 void DrawGround() 绘制屋内物品 void DrawFurnishings() 绘制光源代理 voidDrawLightProxy() 其它要求: 1、可交互式移动光源; 2、可用右键菜单交互式的开启或关闭场景光照; 3、可利用键盘快捷键调整球的材质属性,如辉度系数(GL_SHININESS)等。分析材质是如何影响几何对象的光照效果的。 (二)编程任务2——绘制一个具有地板反光效果的房间 利用OpenGL混合功能可以模拟地板反光效果,这需要将地板和场景中其它物体分开处理,其基本思路如下: 1、首先以上下颠倒的方式来绘制出地板镜像场景(即沿着地板面将光源和场景进行镜像); 2、接者利用混合在上述镜像场景之上绘制出半透明的地板; 3、最后以正常的光源和场景位置来绘制场景。 参考代码如下: 六、实验器材(设备、元器件): Microsoft Windows XP Professional 版本2002 Service Pack 3 VC++ 6.0 七、实验数据及结果分析: (一)编程任务1——绘制一个具有光照的房间 #include GL\glut.h #include math.h #include stdio.h #define SIZE 512 GLint HITS; int flag_xyz = 1; int flag_light = 1; int mousex,mousey; float movex,movey,movez; float PI = 3.1415926; void display(); void drawSphere(GLfloat,GLfloat,GLfloat,int); float wide=0.8,height=0.8,Dept=0.8; void init() { glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_NORMALIZE); glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); } int wide_screen=300,height_screen=300; float eyex = 0.0,eyey = 0.0,eyez = 1.8; void reshape(int w, int h) { wide_screen = w; height_screen = h; glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(60,1,1,3);//3.设置视景体,glFrustum gluLookAt(eyex,eyey,eyez,0,0,0,0,1,0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } float light_postion[4]={wide-0.2,height-

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