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TTF战术理论与框架
0 序言By Paul Collyer (此人是FM战术设计负责人! —— By TT)这几年来,开发FM和之前的CM最大的乐趣之一,就在于成为了社区的角色,而这能够帮助我们开发和形成游戏。而这个指南,就是社区如何提高游戏并且增加玩家经历的最好例子之一。FM09的战术界面和系统在这几年中引起了广泛的讨论和争论,自从包含在此的理论在2005年首次出现时,我就一直在研究。现在,尽管我非常了解比赛引擎代码,能通过代码术语理解事物是如何由战术转换为比赛的,但我不得不承认,我在这里看到的一些东西,把我的眼界扩展到了比赛在用户眼中的进行方式,同时也激励我进一步做得更好。所以,我个人很高兴把这个指南推荐给新老FM玩家,希望你们在玩游戏方面从中获益良多,更别说这个领域的成功者,那些花时间创造这个指南的人们。交给Richard和Gareth……1 说明1.1 历史战术理论与框架09(TTF09)是这一系列战术指南的第六代,旨在帮助虚拟经理们从足球经理战术组件中得到最好的。它的第一代源自FM06早期的一系列试验,而做这些试验是因为认为比赛引擎有严重缺陷。这些试验反驳了这个假设,告诉原作者,当他有之前的想法时,他并不是那么了解足球,还有2005年11月发布的第一代TTF,赞扬和解释了FM06的引擎。那个帖子曾经在SI游戏论坛综合区置顶,他很快就成为了虚拟战术理论发展的一个至关重要的玩家。在后面的几个FM版本中,TTF变得更精致,扩展了追求目标和战术战略,吸收了一大批学识渊博的人员,而他们对其发展做出了极其重大的贡献。不幸的是,它开始趋向于难以理解的重量级执教参考和过度的数字细节,这样临时玩家就很难搞懂。到了FM08,尽管依然被发帖人祝贺,但它已经迷失了方向,帖子居然承诺对比赛引擎有超级战术解决办法。这些“超级战术”不仅仅是TTF的基本对立面,但经常使玩家产生挫折和愤怒,因为他们倾向于制造不现实的比赛,控球率和机会由失败的球队占优势。尽管这个似乎是优势,创造的大量机会经常很糟糕,被AI球队轻松地防住。很多玩家没有认识到称不上进攻机会的本质,一些人则归咎于随机的比赛引擎、超级门将和作弊的AI。TTF09包含了所有这一切,旨在直接面对它。首先,也是最重要的,我们旨在克服玩家的挫折和在最近几个版本的FM中蔓延的对AI作弊的指控。没有一个常规的TTF发帖人发现FM另人恼怒、太不公平、充满着超级门将或者极不现实。其次,关于对随机的抱怨,TTF的方法论确保比赛引擎制造优秀而又富观赏性的足球和比赛情形,执教决策的好坏会有明显的不同。最后,TTF的哲学总是认为虚拟和现实世界的足球管理需要战术战略的多样性,以便在多种不同的比赛情形和足球风格中战斗,而不是一个超级战术。以通俗易懂的细节讨论这些方面,TTF09希望能从它的常规发帖人中给更广泛的阅读者带来享受水平和深度战术知识。幸运的是,越来越多的虚拟经理们信奉TTF的一些或所有方面,发现FM09是完全另人满意的足球体验。我们当然希望如此!1.2 哲学5个重要定义和信仰构成了TTF!阵型定义:阵型是一个基本框架,决定每个球员的位置,比如,442有4个后卫、4个中场和2个前锋。类似地,433或451阵型有4个后卫、1个防守型中场、2个中场、2个边锋和1个中锋。战术定义:战术在阵型框架中运行。主场442与客场442有相当大的区别。在主场阵型中,边锋可能直奔底线,支援进攻球员,被给予很大程度的自由度。在客场阵型中,他们可能被要求回收,支援边后卫,当潜在机会比风险更大时,要准备好快速进攻。足球经理战术:当设计战术时,滑块改动战术指令但不是整个阵型。当讨论战术指令时,我们会在一个单独的不特定阵型的文章中谈论它们。调整战术:没有任何球队能在一场比赛中不做任何战术战略调整。这些战术调整起的作用大小决定了比赛进程。它们可能对随便看看的观众来说不起眼,但的确是发生的。在FM的比赛管理中同样有效。如果游戏中一直使用同样的战术,认为你的球员很出色,你必然会赢,或者在比赛明显不顺利时,没有认识到也没有做调整,那就无法给你带来冠军头衔。根据TTF战术理论,游戏中的决策是相当至关重要的,为了获得成功,你需要学会什么时候、如何使用每个战术调整。成功的经理:球队和经理由于4样事物的结合而总体成功:好的战术管理、好的人员管理、好的转会政策和资金可利用。无法管理上述任何一个,就会导致一个赛季的糟糕表现和理想的破灭。我们假定你能管理转会,也能识别好球员的水平,所以在这里我们不会进一步详细介绍这些方面。可以这么说,在你的联赛中有了大概合适水平的球员,我们的战术理论应该可以帮助你通往成功之路。然而,如果你没有合适水平的球员,你几乎肯定会很难熬。如果你一般能做出完美的决定,你能以糟糕的球员生存下去,但很困难。
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