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创意文化产业初探 - 国立交通大学资讯技术服务中心
創意文化產業初探
--以躍獅影像科技公司為例
蒯 亮
輔仁大學大眾傳播/影像傳播系講師
交通大學通識教育中心兼任講師
(02)2395-1212
(02)2321-9265(FAX)
創意文化產業初探
《中文摘要》
創意文化產業近幾年已成為一門新的顯學。其實上主力產品包括立體電影、虛擬娛樂、遊戲機台、電腦動畫、行動電話互動系統、數位內容等,正帶動相關休閒、教育、通訊、傳播、娛樂產業的新興商機,連同周邊的主題樂園,,創造力/創意
本文擬從教育導向,尋訪另類兼具知性與感性的創意文化產品,並經由時空的孕育印證品項增加後,從事創意文化的廠商也倍增,形成群聚效應,易言之,創意文化產業在時光的洗禮,必可水到渠成,自立成為一門顯學。
有關「創意」之中西文獻甚多,筆者特援引若干圖案法則,以便說明:
圖一、創意的飛輪盤
★美國較優勢的創意分解
●日本較擅長的創意分解
圖二、U.S. vs. Japanese Modes of Creativity
美國創意融合較強調個人表現
日本創意融合較強調團體表現
圖三、Comparison of U.S.-Japanese Corporate Technology Search Approaches
美國企業創意思考是侷限的,研發商品有地域考慮,而日本則為全球化思考(如貿易產品)。
圖四、日式新產品之創意研究
圖五、組織創新過程之表列
環境
影響問題-確定過程之因因素 可能的創新 資源束縛 需要與支持
創新知識 未充分運用資源 外在責任
結構與傳播特性
問題確定
期待及問題之次序表
(執行差距) 回饋
創新 非創新性 擴大或 沒有改變
的改變 縮小活動
採用
可能的結果 驗證
安置
制度化
資料來源:陳昭郎譯,「組織傳播」,國立編譯館 民72年。
形諸創意文化產品,當前較流行的計有:
立體電影 (Stereoscopic Film)
虛擬體檢系統 (Virtual Reality Simulation System)
數位內容 (Digital Content)
遊戲機台 (Arcade Game Industry)
而與創意文化產業連動的上下游垂直共生行業則有:
主題樂園
休閒渡假村
表演藝術場所
展覽會議中心
購物中心
其他 (宅配業、通路、旅遊、娛樂、教育周邊業等等)
二、創意文化產業的特性
早期傳播文化產業的產品定位明確。例如:印刷媒體分類有報紙、雜誌、書籍、小冊子、地圖、年鑑等,其寫作體裁多元,例如:小說、劇本、歌謠、詞曲、傳記、報導文學、專欄等均是;至於電子媒體的分類有廣播、電影、電視、網路等,其附著物可以個人化持有,晚近更快速與通訊、電訊、資訊工具整合。創意文化的內容軟體定位與前述則顯有區隔,且自二次大戰以還沿用數十年的「大眾傳播」主體已被即「小眾化」又「分眾化」挑戰,創意已駕馭傳播的內容,而教育的內容也被娛樂元素入侵,例如最新的教育(Education)與娛樂(Entertainment)的複合字Edutainment,已被約定俗成採用。
茲再分述創意文化產業的定位如下:
(一) 創意文化產業是智慧資本財
在知識經濟的金字塔階層,文獻多半告知我們知識等級分為資料(Data)、資訊(Information)與知識(Knowledge)三種,可謂知識的點、線、面。
圖六 :
圖七 :
筆者再歸納圖六、圖七與時勢,將此知識金字塔頂層再加上智慧(Intellectual),下端再奠基符號(Symbol),構成堅實的五層級,亦即(由下而上)微粒、點、線、面、3D立體構面。
而創意文化產業宜屬頂級之智慧資本財,因之智慧的差距將影響人類的財富差距。
(二)創新文化產業為全球在地化(Glocal)的IT典範
圖八、
The changing focus of IT
Stage
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