网页游戏项目管理心得:所遇问题与常见误区.docVIP

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网页游戏项目管理心得:所遇问题与常见误区

网页游戏项目管理心得:所遇问题与常见误区 网页游戏项目管理心得:所遇问题及常见误区107 2010-01-18 作者:千峰 文章来源:gamelook [我要投稿] [已跟帖0条,共0人参和]   笔者从传统行业转行到网页游戏行业多年,发现目前社会上各个团队或公司在网页游戏开发和运营方面存在很大的差别,总的来说是“一将成名万古枯”,失败的远多于成功的。   究其原因,是开发阶段的项目管理问题和运营阶段的问题。   本文就笔者在几年来工作中遇到的问题和所思做个总结,就网页游戏开发方面所涉及的项目管理问题谈些自己的看法。   这里所讲的网页游戏是基于浏览器运行,而非独立客户端游戏。其开发工具往往是FLASH,JAVA等富媒体语言,以及PHP,ASP等动态网页语言。   一、网页游戏开发经常会遇到的问题。   做过网页游戏开发的人,尤其是带过团队开发的人,在开发网页游戏过程中,经常会遇到的问题有:   1-时间点控制不好,老是拖延   2-遇到关键性问题,无法绕过,导致停顿而没有办法   3-策划和程序的矛盾   4-前台程序和后台程序的矛盾   5-美术和程序的矛盾   6-程序组内部就工作衔接问题造成的矛盾   7-老板对开发工作的盲目干预   8-人员的流动所导致的各种问题   9-程序主体完成,但是测试通不过,无法商用化   以上问题和矛盾不用进一步深入,相信做过这项工作的人都有切身体会。   笔者认为,这些问题的根源是:把网页游戏当成了网络游戏开发。   网页游戏和网络游戏表面上看没有很大的差别,甚至对于绝大多数外行和用户来讲,是一样的。但是,从开发者角度来讲他们之间有本质的差别:   首先,程序员的出身不同。   网络游戏程序员大多数是计算机信息工程科班出身,以C++/JAVA等专门的语言为开发工具。尽管掌握的语言工具不多,但是非常精通。特别是他们对于面向对象有很深刻的认识和实践经验。对于团队合作有经验,也非常认同团队合作的重要性。面向对象的概念是随着软件工程由简单向复杂,由个体开发向团队开发转变过程中产生的,只有参和过团队开发的程序员才能体会到面向对象方式的重要性和实用性。   而网页游戏程序员大多没有接触过专门软件开发语言,他们接触更多的是脚本语言,如AS,JS,HTML,这些脚本语言并不是非常严格的面向对象语言。另外,很多做网页游戏的程序员原先是做美术或者其他工作或者有独立开发过小游戏的经验,但是没有受过专业的计算机软件工程教育,更没有参和过比较大的团队协作。这些原因,导致了很多网页游戏程序员专业性不强的同时,还自我感觉良好,认为懂的挺多,但是却没一样精。   更为重要的是,网页游戏有后台一块,特别是一些对性能和功能要求比较高的网页游戏,后台是无法用脚本语言来实现的。目前,很多后台通过JAVA,C++来实现。这样,前后台的矛盾将会显得非常突出。因为很多功能前后台都可以实现,但是尽管都可以实现,不同方法却对整个系统的安全性,可靠性,效率有天壤之别。很多项目,由于在前后台工作上的盲目妥协,导致项目的失败,或者小范围可以测试使用,却无法承受大规模并发用户的压力。我经常听到很多项目经理说他们的后台不行,但是,不知他们有没有想过,在前后台程序的分工上是否合理?有没有让前台程序做了后台应该实现的功能?或者反其道而行呢?   因为程序员的问题,导致了以上问题:策划和程序的矛盾,前后台程序的矛盾,程序组员之间的矛盾,程序看似完成但无法通过测试等等问题。最终导致项目开无轨电车,拖延。   因此,作为项目负责人,要解决好这个问题,关键在于:   1-培训。   培训的主要目的让团队成员,尤其是程序员认识到团队合作的必要性和重要性。   再有一个就是要让面向对象概念深入人心。面向对象的培训不光针对于程序员,团队的每个岗位都需要认识到,这是一种思考问题的思路,工作的方式。需要让每个人都认识到自己是团队这台“钟表”中的一个零件,每个零件都有自己的属性,职责和工作方式,只有各个零件之间精密配合,钟表才能走时准确。   2-合理的工作分配。   包括前后台工作分配,程序组员之间的工作分配。在分配工作时,一定要注意根据各程序员的特长,能力,工作习惯合理分配。比如,有些程序员喜欢先思考,在写代码,那就不要在他思考阶段因为看不到他打代码,而去干扰,质问他;有些程序员喜欢晚上写程序,效率高,就可以在工作时间上寄予一定的合理安排;有些程序员喜欢写核心算法,有些程序员喜欢写表现层;有些程序员喜欢一个人思考,有些程序员喜欢大家一起讨论。等等情况,对于项目经理,必须心知肚明,才能把人用在刀刃上。   其次,并非所有网络游戏能实现的功能都能在网页游戏上实现。   现在很多网页游戏项目是从网络游戏移植过来的。很多项目在立项的时候没有充分意识到两者所实

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