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使用Cocos2D制作打鼹鼠游戏的教程.docx
使用Cocos2D制作打鼹鼠游戏的教程(1)发布时间:2012-06-25 18:23:49 Tags:Cocos2d,Retina屏幕,鼹鼠游戏作者:Ray Wenderlich本系列教程共分为2部分,我将在第1部分中完成游戏的基本元素,即让可爱的小鼹鼠能够从地洞中窜出来。我们将着重思考如何规划图像和坐标轴的设置,从而让游戏在iPhone,iPad和Retina屏幕中能够有效地呈现出来。(请点击此处查看第2部分)规划图像设置:综述因为我们希望这款游戏能够同时运行于普通的iPhone,拥有Retina屏幕的iPhone以及iPad上,我们便需要在深入发展之前多花点时间仔细规划图像的设置。为了掌握图像的规模和设置,我们首先需要考虑到以下要点:Retina屏幕和UIKitRetina屏幕和Cocos2DiPad,iPhone和纵横比Retina屏幕和UIKit普通iPhone与拥有Retina屏幕的iPhone的区别在于,后者可以通过Retina屏幕呈现出双倍的像素。也就是如果在普通iPhone上所呈现出的是480×320像素,那么在Retina屏幕上将出现960×640像素。iPhone-vs-Retina(from raywenderlich)但是这时候你便会感到疑惑,即“像素的双倍增加难道不会破坏了那些基于480×320像素所编写的应用?”当然会(游戏邦注:特别是当你在使用UIKit进行编程时),除非你在UIKit中明确了帧的大小,否则你便是在以点而非像素设置大小。在普通iPhone中,一个点代表一个像素。而在Retina屏幕中,一个点则等于两个像素。所以当我们将点的位置设置为(10,10)时,在普通iPhone上它的位置便是(10,10),而在Retina屏幕中则变成了(20,20),这是一种相对的位移。如果你正在使用苹果的控制方式或Core Graphics,你便会发现苹果已经编写了合适的代码而让所有内容能够更好地呈现在Retina屏幕上。只有你真正针对一张图像进行操作时你才能够发现问题的所在。假设你的iPhone应用中有一张200×200的图像,如果你不设置其它元素而将其放在Retina屏幕中,那么这张图像将被放大2倍,而最终显示出来的效果便会非常糟糕,因为你没有使用额外的分辨率去提升图像的质量。未使用高清分辨率的图像(from raywenderlich)所以我们需要做的便是提供另外一个版本的图像:即共有普通版本和双倍规格版本。如果你在双倍大小的图像中添加了“@2x”扩展名,那么当你尝试着去加载[UIImage imageNamed:...]图像或类似的应用程序界面时,Retina屏幕上将自动加载@2x图像。所以使用Retina屏幕创造UIKit应用非常简单,即只要添加@2x图像便算你完成了大部分的工作。那么Cocos2D又是怎样的情况?Retina屏幕与Cocos2D有一个好消息是,最新的Cocos2D版本完全支持于Retina屏幕,并且让整个过程操作更加简便:1.基于CCDirector调用enableRetinaDisplay能让你在启动应用时确保Retina屏幕的有效运行。如果你正在使用Cocos2D项目模版,你便可以在你的应用委托类中取消这一批注。2.在你的应用上添加双倍精灵,而不是使用“@2x”扩展名,在Cocos2D中你可以使用“-hd”作为扩展名。当你加载精灵时,你只需使用正常名称(游戏邦注:即没有“-hd”扩展名),而Cocos2D将自动帮助你在Retina屏幕上加载高清图像。3.现在,当我们开始在Cocos2D中为精灵定位时,我们便可以使用点而不是像素了。但是我们需要注意的是一些应用程序界面(不多)仍然在使用像素进行定位——如果是这样的话我们便需要在方法名称中强调像素,而不是点。其实最简单的方法便是让美工尽可能提高图片像素(例如将图像规格扩大2倍以适应Retina屏幕),这时候你便能够在面对普通iPhone时轻松地压缩图像比例了。你可能会好奇为何要纠结于设置两种不同规格的图像,为什么不只加载较大的图像然后在面对其它设备时有规律地进行缩放?在内存中加载纹理是最耗应用内存的做法,所以如果你运行的是一个不能利用较高像素图像的设备,你只有加载适合设备的较小图像才能有效地节省内存。不要担心,你并不需要不断地在Photoshop中缩放图像。Texture Packer 拥有一个非常棒的功能可帮助你轻松地缩放图像,而这也是我们将在本教程中所使用到的功能。iPad,iPhone和纵横比好吧,现在看来Retina屏幕的图像设置已经不成问题了,那iPad呢?我们都清楚,同时针对于iPhone和iPad制作游戏是件烦人的事,因为这两款设备拥有完全不同的纵横比!iPhone的屏幕规格是480×320或960×640——即
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