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3DS max精品详细教程(从入门到精通)11 灯光与摄影机
了解3ds Max中的灯光作用和基本照明原理
11.1.1 灯光的基本照明原理
在对3ds Max中的灯光进行讲述前,首先为读者介绍灯光的照明原理,即三点照明和区域照明两种,其中三点照明通常用于较小的场景,而区域照明用于较大、较复杂的场景中。
1.三点照明
三点照明是通过主光、背光和辅助光3个光源来提供照明的。其中最基本的光称为“主光”,它主要用来照亮大部分场景,并且还投射阴影;背光多放置在场景主对象的后上方,其强度要小于主光,它主要是将主要对象从黑暗的背景中分离出来,增强场景的纵深感;辅光通常在主光的左侧,主要用来照亮主光没有照亮的黑色区域,如图11-2所示。
图11-2 添加主光、辅光和背景效果
A图为主光 B图为主光+辅光 C图为主光+辅光+背光
2.区域照明
区域照明通常用于场景较大的场景中,将一个大区域分为若干小区域,然后分别对每个小区域进行单独照明。根据场景的整个效果选择重要的区域,对该区域使用三点照明方法。建议读者不要拘泥于固定的布光方法,要灵活尝试各个照明方法使场景的整体气氛显得更融洽。
学习3ds Max灯光类型中标准灯光的类型与特点
11.1.2 灯光的类型
3ds Max为用户提供了两种灯光类型,分别为“标准”和“光度学”。它们拥有共同的创建参数,包含阴影生成器。接下来对这两种类型的灯光进行详细介绍。
1.标准灯光
标准灯光是基于计算机的模拟灯光对象,如家用或办公室灯、舞台和电影工作时使用的灯光设备和太阳光本身。不同种类的灯光对象可用不同的方法投射灯光,模拟不同种类的光源。该灯光类型与光度学灯光不同,标准灯光不具有基于物理的强度值。
在“创建”命令面板中单击“灯光”按钮,进入该次命令面板。在该面板的下拉列表栏中选择“标准”选项,即可进入“标准”灯光的创建面板。在该面板中将显示8种标准灯光的创建按钮,如图11-3所示。
图11-3 “标准”灯光的创建面板
通过单击标准灯光面板上的命令按钮,就可以在视图中创建3ds Max中提供的目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行灯光、自由平行灯光、泛光灯、天光、mr区域泛光灯和mr区域聚光灯8种标准灯光。
(1)目标聚光灯
聚光灯是从一个点投射聚焦的光束,在系统默认的状态下光束呈锥形。目标聚光灯包含目标和光源两部分,这种光源通常用来模拟舞台的灯光或者是马路上的路灯照射效果,如图11-4所示。
图11-4 使用“目标聚光灯”创建的路灯效果
(2)自由聚光灯
同属于聚光灯的自由聚光灯没有目标点,只能通过移动和旋转自由聚光灯以使其指向任何方向。
(3)目标平行灯光
目标平行光相似于目标聚光灯,其照射范围呈圆形和矩形,光线平行发射。这种灯光通常用于模拟太阳光在地球表面上投射的效果,如图11-5所示。
图11-5 使用目标平行光模拟太阳入射室内的光线
(4)自由平行光
与目标平行光不同,自由平行光没有目标对象,它也只能通过移动和旋转灯光对象以在任何方向将其指向目标。
(5)泛光灯
泛光灯是从单个光源向各个方向投射光线,一般情况下泛光灯用于将辅助照明添加到场景中。这种类型的光源常用于模拟灯泡和荧光棒等效果,如图11-6所示。
图11-6 使用泛光灯模拟蜡烛效果
(6)天光
天光灯可以将光线均匀地分布在对象的表面,并与光跟踪器渲染方式一起使用,从而模拟真实的自然光效果,如图11-7所示。
图11-7 使用天光灯的渲染效果
(7)mr区域泛光灯
mr区域泛光灯在系统默认的扫描线渲染方式下与标准的泛光灯效果相同,当使用mental ray渲染器渲染场景时,区域泛光灯从球体或圆柱体区域发射光线,而不是从点源发射光线。
(8)mr区域聚光灯
mr区域聚光灯在系统默认的扫描线渲染方式下与标准的泛光灯的效果相同,当使用mental ray渲染器渲染场景时,区域聚光灯从矩形或碟形区域发射光线,而不是从点光源发射光线。
学习3ds Max中设置标准灯光参数的方法及要领
2.设置标准灯光参数
在了解了基本的照明类型和各种标准灯光的特点后,读者还需要掌握灯光的设置方法。因为在3ds Max中各种灯光的参数设置基本相同,所以在此将以天光和目标聚光灯的创建参数为例来讲述灯光的设置方法。
(1)天光
单击标准灯光面板上的“天光”命令按钮,然后在视图中单击即可创建一个天光对象。选择该对象,进入“修改”面板。这时会出现“天光参数”卷展栏,如图11-8所示。
图11-8 “天光参数”卷展栏
“启用”:该复选框决定是否启用灯光,当“启用”复选框处于选择状态,使用灯光着色和渲染以照亮场景。
“倍增”:用来控制灯光的功率。例如,如果该参数为2,灯光将亮两倍。如图11-9所示为“倍增”参数为默认值1和“倍增”值为2的场景效果。
图11-9 设置“倍增”值
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