MAYA 3D纹理介绍.docVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
MAYA 3D纹理介绍

布朗(Brownian) 类似于绘制厚重的金属。 在“创建栏”中查找该纹理。要应用该纹理作为纹理贴图,请参见映射 2D 或 3D 纹理。 间隙度(Lacunarity) 定义您添加以形成纹理的频率(“倍频程”(Octaves))之间的间隙。默认情况下,基于噪波的纹理的“间隙度”(Lacunarity)设置为 2.0,但您可以调整该值以创建有趣的效果。 增量(Increment) 确定分形噪波的比率。在接近 0 时,纹理会更清晰,在接近 1 时,纹理会更平滑。 倍频程(Octaves) 设置噪波频率的上限(分形的重复值)。请参见深度。 权重 3D(Weight3d) 确定在通过控制该过程中使用的任何分形的频率比例来进行投影时图像所呈现的波动情况。 请将您关于此页内容的评论发送给我们 云(Cloud) 模拟云。 应只将“云”(Cloud)纹理映射到球体。可以组合若干个球体来创建复杂的云排列。如果将“云”(Cloud)纹理映射到任何其他类型的曲面上,结果可能无法预测。 不管贴图类型如何,围绕云的区域始终是透明的。 可在创建栏中找到该纹理。若要将该纹理作为纹理贴图应用,请参见映射 2D 或 3D 纹理。 颜色 1(Color1)、颜色 2(Color2) 混合在一起形成云的两种颜色。若要选择不同颜色,请单击颜色栏以打开“颜色选择器”(Color Chooser)。 对比度(Contrast) “颜色 1”(Color1)和“颜色 2”(Color2)之间的对比度。例如,如果“对比度”(Contrast)值为 -1,则反转“颜色 1”(Color1)和“颜色 2”(Color2)。范围为负无穷大(两种颜色在整个纹理上平均)到正无穷大。默认值为 0.5。 振幅(Amplitude) 控制用于生成“云”(Cloud)纹理的分形噪波的强度。有效范围为 0(无噪波)到正无穷大(强噪波)。默认值为 1。 深度(Depth) 控制纹理的粒度。其值表示用来计算纹理图案的最小和最大迭代次数。范围为 0 到正无穷大。默认值为 0 和 8。 涟漪(Ripples) 确定纹理在 X、Y 和 Z 方向上的波纹。其值表示用来生成纹理的分形的频率范围。在 X、Y 和 Z 方向上,范围为 0 到正无穷大。默认值为 1。 软边(Soft Edges) 模拟自然界的云。当纹理所映射到的曲面远离摄影机时,逐渐增加纹理的透明度。如果“软边”(Soft Edges)处于禁用状态,则纹理完全不透明,看上去类似“分形”(Fractal)纹理。默认情况下,“软边”(Soft Edges)处于启用状态。 边阈值(Edge Thresh)、中心阈值(Center Thresh) 如果“中心阈值”(Center Thresh)低而“边阈值”(Edge Thresh)高,则纹理类似一个密实的棉球。如果“中心阈值”(Center Thresh)高而“边阈值”(Edge Thresh)低,则纹理类似一缕薄云。范围为负无穷大到正无穷大。默认情况下,“中心阈值”(Center Thresh)为 0,“边阈值”(Edge Thresh)为 1。 透明范围(Transp Range) 纹理变透明的范围。该值控制云边缘的锐度/柔和度。有效范围为 0 到无穷大。滑块范围为 0(尖锐边缘)到 1(非常柔和的边缘)。默认值为 0.5。 比率(Ratio) 控制用于生成“云”(Cloud)纹理的分形噪波的频率。范围为 0(低频率)到正无穷大(高频率)。默认值为 0.707。 请将您关于此页内容的评论发送给我们 凹陷(Crater) 通过混合法线干扰和 3D 干扰(例如,颜色或透明度),创建同时具备高原和凹陷特征的外观。“凹陷”(Crater)纹理提供了一个三组件属性(“输出颜色 RGB”(Out Color RGB))和一个“法线”(Normal)输出(“输出法线 X”(Out Normal X)、“输出法线 Y”(Out Normal Y)和“输出法线 Z”(Out Normal Z))。 在创建栏中查找该纹理。若要应用该纹理作为纹理贴图,请参见映射 2D 或 3D 纹理。 振动器(Shaker) 增加该值,从而将更多细节添加到默认振动器纹理中(仿佛此纹理已振动)。用作凹凸贴图时,增加该值以提高凹陷和山谷的数量。 Channel1、Channel2、Channel3 颜色值等信息通过这三个通道进行传递。也可以使用三通道 (RGB) 映射为通道提供信息。 融化(Melt) 控制纹理中颜色间边的柔和度。增加该值,从而使颜色间的边界显示更平滑、更宽。 平衡(Balance) 控制三个振动(或干扰)颜色的比率。 频率(Frequency) 控制纹理颜色振动次数的

文档评论(0)

ipbohn97 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档